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Sons para o Jogo | Melhore o Jogo
Jogo de Luta no Unity
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Conteúdo do Curso

Jogo de Luta no Unity

Jogo de Luta no Unity

1. Sistema de Animação do Unity
2. Comportamento do Jogador
3. Comportamento do Inimigo
4. Melhore o Jogo
5. Melhore o Jogo Flappy Bird

bookSons para o Jogo

Ouvido de Áudio

O Audio Listener é um componente no Unity que atua como os ouvidos do jogo. Normalmente anexado à câmera principal ou ao personagem do jogador, ele captura todo o áudio na cena. Deve haver apenas um Audio Listener por cena.

Função: Ele escuta todas as fontes de áudio e determina o que o jogador ouve, capturando áudio espacial 3D, permitindo que o jogador perceba a direção e a distância dos sons.

Música de Fundo com Fonte de Áudio

O componente Audio Source é usado para reproduzir clipes de áudio no Unity. Ele pode ser anexado a qualquer GameObject, como um objeto dedicado para música de fundo ou objetos na cena emitindo efeitos sonoros.

Função: O Audio Source reproduz clipes de áudio e pode ser controlado e configurado usando vários parâmetros.

Principais Parâmetros no Componente Audio Source

AudioClip: O arquivo de áudio a ser reproduzido por este Audio Source.

Output: O Audio Mixer Group pelo qual este áudio será roteado. Se nenhum for especificado, ele usa a saída de áudio padrão.

Mute: Quando marcado, isso silenciará o áudio, impedindo-o de reproduzir qualquer som.

Bypass Effects: Ignora quaisquer efeitos aplicados a este áudio, significando que ele será reproduzido sem quaisquer efeitos de áudio aplicados.

Bypass Listener Effects: Ignora efeitos que são aplicados ao Audio Listener.

Bypass Reverb Zones: Impede que o áudio seja afetado por zonas de reverberação na cena.

Play On Awake: Quando marcado, o áudio começará a tocar o clipe de áudio atribuído assim que a cena começar.

Loop: Quando marcado, o áudio irá repetir o clipe de áudio continuamente até ser interrompido.

Priority: Determina a prioridade do áudio. Valores mais baixos significam maior prioridade, o que é útil quando muitos áudios estão tocando simultaneamente.

Volume: Controla o volume do áudio. Exemplo: 0.263 significa que o áudio será reproduzido a cerca de 26% do seu volume original.

Pitch: Ajusta o tom do clipe de áudio. O valor padrão é 1. Valores mais baixos irão desacelerar e aprofundar o som, enquanto valores mais altos irão acelerar e aumentar o tom.

Stereo Pan: Controla o panorama estéreo do áudio. Um valor de -1 direciona o áudio totalmente para a esquerda, 1 direciona totalmente para a direita, e 0 centraliza o áudio.

Spatial Blend: Determina a mistura entre áudio 2D e 3D. Um valor de 0 torna o som totalmente 2D (não afetado pela posição do ouvinte), enquanto 1 o torna totalmente 3D (afetado pela posição do ouvinte).

Reverb Zone Mix: Ajusta a quantidade do áudio que é misturada nas zonas de reverberação na cena. O valor padrão é 1.

Resumo

Audio Listener: Captura todo o áudio na cena e é tipicamente anexado à câmera principal;

Audio Source: Reproduz clipes de áudio e pode ser configurado com vários parâmetros para controlar como o áudio é reproduzido e ouvido;

Principais Parâmetros: Incluem AudioClip, Output, Mute, Bypass Effects, Play On Awake, Loop, Priority, Volume, Pitch, Stereo Pan, Spatial Blend e Reverb Zone Mix.

Esses componentes trabalham juntos para gerenciar e controlar a experiência de áudio no Unity, proporcionando ambientes sonoros imersivos e dinâmicos para jogos.

Reproduzindo o Som de Ataque

Explicação de Como o AudioSource é Usado

Detecção de Raycast: Um raycast é usado para detectar se o ataque do jogador atinge um inimigo. O raycast é lançado a partir da posição do jogador na direção em que ele está voltado, com um alcance definido por attackRange.

Verificando Acerto: Se o raycast atingir um objeto dentro da enemyLayer, o script verifica se o objeto atingido implementa a interface IGetAttacked.

Tocando o Som do Ataque: Quando um acerto é detectado e o inimigo pode ser atacado (a interface IGetAttacked é implementada), o som do ataque é tocado: attackAudioSource.Play().

Resumo

Na classe PlayerAttack, o AudioSource toca um efeito sonoro quando o jogador ataca com sucesso um inimigo, acionado por attackAudioSource.Play() no método Update após um acerto de raycast. Isso fornece feedback auditivo imediato, aprimorando a imersão do jogo.

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 4. Capítulo 5
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