Conteúdo do Curso
Jogo de Luta no Unity
Jogo de Luta no Unity
Parâmetros do Animator
Parâmetro Bool
Uso: Parâmetros bool são comumente utilizados para representar condições binárias, como se um personagem está andando ou não, ou se uma porta está aberta ou fechada.
Exemplo: Você pode usar um parâmetro bool chamado "IsWalking" para controlar a transição entre as animações de idle e caminhada de um personagem. Quando o personagem começa a andar, você define "IsWalking" como true, e quando ele para, define como false.
Comportamento: Quando um parâmetro bool é definido como true, ele permanece true até ser explicitamente definido como false.
Parâmetro Trigger
Uso: Triggers são úteis para eventos únicos, como acionar uma animação de ataque ou abrir uma porta.
Exemplo: Você pode usar um parâmetro trigger chamado "Attack" para executar a animação de ataque de um personagem. Quando o jogador pressiona o botão de ataque, você define o trigger "Attack" como verdadeiro, fazendo com que o animator transite para a animação de ataque. Após a conclusão da animação, o trigger é automaticamente redefinido para falso.
Comportamento: Quando um parâmetro trigger é definido como verdadeiro, ele retorna imediatamente para falso após a execução do quadro atual.
Parâmetro Float
Uso: Parâmetros do tipo float são comumente utilizados para controlar transições que envolvem mudanças graduais, como a mesclagem entre animações ou o ajuste da velocidade de uma animação.
Exemplo: Pode-se utilizar um parâmetro float chamado "Speed" para controlar a velocidade do ciclo de caminhada de um personagem. Conforme a velocidade de movimento do personagem aumenta ou diminui, o parâmetro "Speed" é atualizado de forma correspondente, fazendo com que o Animator transite suavemente entre diferentes animações de caminhada.
Parâmetro Int
Uso: Parâmetros do tipo int são úteis para representar estados ou categorias discretas, como diferentes níveis de vida ou diferentes modos de ataque.
Exemplo: Você pode usar um parâmetro int chamado "Health" para representar o nível atual de saúde de um personagem. À medida que o personagem recebe dano ou é curado, você atualiza o parâmetro "Health", que pode acionar transições para diferentes estados de animação (por exemplo, animações de ferido quando a saúde está baixa).
Próximos Passos
A seguir, veremos como controlar as animações com scripts e como gerenciar transições entre animações usando scripts.
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