Conteúdo do Curso
Jogo de Luta no Unity
Jogo de Luta no Unity
Parâmetros do Animador
Parâmetro Bool
Uso: Parâmetros bool são comumente usados para representar condições binárias, como se um personagem está andando ou não, ou se uma porta está aberta ou fechada.
Exemplo: Você pode usar um parâmetro bool chamado "IsWalking" para controlar a transição entre animações de parada e caminhada para um personagem. Quando o personagem começa a andar, você define "IsWalking" como verdadeiro, e quando ele para, você define como falso.
Comportamento: Quando um parâmetro bool é definido como verdadeiro, ele permanece verdadeiro até ser explicitamente definido como falso.
Parâmetro de Trigger
Uso: Triggers são úteis para eventos únicos, como acionar uma animação de ataque ou abrir uma porta.
Exemplo: Você pode usar um parâmetro de trigger chamado "Attack" para executar a animação de ataque de um personagem. Quando o jogador pressiona o botão de ataque, você define o trigger "Attack" como verdadeiro, fazendo com que o animador transite para a animação de ataque. Uma vez que a animação é concluída, o trigger é automaticamente redefinido para falso.
Comportamento: Quando um parâmetro de trigger é definido como verdadeiro, ele imediatamente retorna a falso após o quadro atual ter terminado de executar.
Parâmetro Float
Uso: Parâmetros float são comumente usados para controlar transições que envolvem mudanças graduais, como mesclar entre animações ou ajustar a velocidade de uma animação.
Exemplo: Você pode usar um parâmetro float chamado "Speed" para controlar a velocidade do ciclo de caminhada de um personagem. À medida que a velocidade de movimento do personagem aumenta ou diminui, você atualiza o parâmetro "Speed" de acordo, fazendo com que o animador transite suavemente entre diferentes animações de caminhada.
Parâmetro Int
Uso: Parâmetros Int são úteis para representar estados ou categorias discretas, como diferentes níveis de saúde ou diferentes modos de ataque.
Exemplo: Você pode usar um parâmetro int chamado "Saúde" para representar o nível de saúde atual de um personagem. À medida que o personagem sofre dano ou recebe cura, você atualiza o parâmetro "Saúde", o que pode acionar transições para diferentes estados de animação (por exemplo, animações de ferido quando a saúde está baixa).
O que vem a seguir
Em seguida, veremos como controlar as animações com scripts e como gerenciar transições entre animações usando scripts.
Obrigado pelo seu feedback!