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Jogo de Luta no Unity
Jogo de Luta no Unity
Anime Seu Personagem
Animação de Sprite
Após adicionar uma animação de sprite no Unity, devemos primeiro definir seu modo como múltiplo.
Também podemos definir os limites da animação com o Editor de Sprites.
A opção "Slice" no editor de sprites permite que você defina automaticamente ou manualmente os limites de cada sprite individual dentro da folha de sprites. Depois disso, podemos copiar e colar todos os sprites de uma determinada folha de sprites no clipe de animação. Este método, chamado animação de sprites, envolve a exibição de uma sequência de imagens (sprites) para criar movimento. Você organiza esses sprites em um clipe de animação, definindo quadros-chave e velocidade de reprodução. A janela de Animação do Unity permite controle preciso sobre o tempo e as transições entre animações, dando vida a personagens e objetos.
Como Funcionam as Animações de Sprites
Transição de Animação:
- Em uma animação de sprite, cada imagem individual é chamada de quadro;
- O componente Sprite Renderer no Unity é responsável por exibir sprites em um GameObject na cena;
- O Unity alterna automaticamente entre os quadros nos intervalos especificados, criando a ilusão de movimento;
- Nos bastidores, o Unity está mudando o sprite exibido pelo componente Sprite Renderer quadro a quadro, de acordo com o clipe de animação que você criou;
- Cada quadro da animação corresponde a uma das imagens de sprite que você importou.
Transição de Animação:
Transição de Animação: A transição entre duas animações é representada pela seta de "ataque" para "correr". Isso indica que quando a animação de "ataque" termina, ela transita suavemente para a animação de "correr".
Duração da Transição: A barra azul representa a duração da transição. Ela mostra quanto tempo leva para a transição de "ataque" para "correr" ser concluída. Neste caso, é cerca de 0,14 segundos.
Tem Tempo de Saída: Esta caixa de seleção, quando ativada, significa que a transição ocorre quando a animação de "ataque" atinge um ponto específico, que é definido pelo parâmetro "Tempo de Saída". Nesta captura de tela, "Tem Tempo de Saída" está marcada, significando que a transição começa quando a animação de "ataque" está cerca de 78% completa.
Condições: Abaixo das configurações de transição, você vê condições que acionam a transição. Por exemplo, "isRunning" sendo verdadeiro significa que a transição de "ataque" para "correr" acontece quando o personagem está correndo.
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