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Aprenda Pós-Processamento e URP | Melhore o Jogo
Jogo de Luta no Unity
course content

Conteúdo do Curso

Jogo de Luta no Unity

Jogo de Luta no Unity

1. Sistema de Animação do Unity
2. Comportamento do Jogador
3. Comportamento do Inimigo
4. Melhore o Jogo
5. Melhore o Jogo Flappy Bird

book
Pós-Processamento e URP

Mudando do Built-in Render Pipeline para URP

Instalar o Pacote URP

Abra Window > Package Manager Selecione Unity Registry Instale Universal RP

Criar o Asset URP

Clique com o botão direito na janela Project: Create > Rendering > URP Asset (with 2D Renderer)

Definir o Asset URP nas Configurações de Gráficos

Abra Edit > Project Settings Selecione Graphics Atribua o UniversalRenderPipelineAsset em Scriptable Render Pipeline Settings

Criando um Volume e Entendendo o Pós-processamento na Unity

O que é Pós-processamento?

Pós-processamento na Unity refere-se ao processo de aplicar efeitos à imagem de uma câmera após a renderização. Esses efeitos podem aprimorar a qualidade visual e o clima do seu jogo, adicionando efeitos como bloom, ajustes de cor, profundidade de campo, entre outros.

Como Criar um Volume

Adicionar um Componente Volume

Selecione um GameObject em sua cena ou crie um novo GameObject vazio. No Inspector, clique em Add Component. Procure por Volume e adicione ao seu GameObject.

Configurar o Volume

Defina o Mode como Global se desejar que os efeitos de pós-processamento sejam aplicados universalmente. Se quiser que os efeitos sejam aplicados em uma área específica, defina como Local e delimite os limites usando um collider. Ajuste o Weight e a Priority se necessário. O weight controla a influência deste volume, e a prioridade pode ser usada quando múltiplos volumes se sobrepõem.

Criar um Volume Profile

No componente Volume, clique em New ao lado do campo Profile para criar um novo Volume Profile. Isso criará um asset de Volume Profile onde você pode configurar vários efeitos de pós-processamento.

Efeitos de Pós-Processamento em nosso Jogo

Bloom

Threshold: Define o nível mínimo de brilho que um pixel deve ter para ser considerado no efeito bloom. Valores mais altos fazem com que menos pixels recebam o efeito. Intensity: Controla a intensidade do efeito bloom. Uma intensidade maior torna o efeito mais evidente. Lens Dirt: Pode adicionar manchas ou poeira ao efeito bloom, simulando uma lente de câmera suja.

Vignette

Color: Define a cor do efeito vinheta. Center: Determina o ponto central do efeito vinheta. Intensity: Controla a intensidade do efeito vinheta. Valores mais altos escurecem mais os cantos. Smoothness: Controla a suavidade da transição da vinheta para o centro. Valores mais altos tornam a transição mais suave.

Color Adjustments

Post Exposure: Ajusta a exposição geral da imagem. Contrast: Aumenta ou diminui o contraste da imagem. Valores mais altos tornam os escuros mais escuros e os claros mais claros. Color Filter: Adiciona uma tonalidade à imagem inteira. Hue Shift: Desloca as cores da imagem ao longo do espectro de cores. Saturation: Ajusta a intensidade das cores na imagem. Valores mais altos tornam as cores mais vivas.

Ao criar um Volume e configurar esses efeitos de pós-processamento, é possível melhorar significativamente a qualidade visual do seu jogo, proporcionando uma experiência mais imersiva e refinada.

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 4. Capítulo 2

Pergunte à IA

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O que é Pós-processamento?

Pós-processamento na Unity refere-se ao processo de aplicar efeitos à imagem de uma câmera após a renderização. Esses efeitos podem aprimorar a qualidade visual e o clima do seu jogo, adicionando efeitos como bloom, ajustes de cor, profundidade de campo, entre outros.

Como Criar um Volume

Adicionar um Componente Volume

Selecione um GameObject em sua cena ou crie um novo GameObject vazio. No Inspector, clique em Add Component. Procure por Volume e adicione ao seu GameObject.

Configurar o Volume

Defina o Mode como Global se desejar que os efeitos de pós-processamento sejam aplicados universalmente. Se quiser que os efeitos sejam aplicados em uma área específica, defina como Local e delimite os limites usando um collider. Ajuste o Weight e a Priority se necessário. O weight controla a influência deste volume, e a prioridade pode ser usada quando múltiplos volumes se sobrepõem.

Criar um Volume Profile

No componente Volume, clique em New ao lado do campo Profile para criar um novo Volume Profile. Isso criará um asset de Volume Profile onde você pode configurar vários efeitos de pós-processamento.

Efeitos de Pós-Processamento em nosso Jogo

Bloom

Threshold: Define o nível mínimo de brilho que um pixel deve ter para ser considerado no efeito bloom. Valores mais altos fazem com que menos pixels recebam o efeito. Intensity: Controla a intensidade do efeito bloom. Uma intensidade maior torna o efeito mais evidente. Lens Dirt: Pode adicionar manchas ou poeira ao efeito bloom, simulando uma lente de câmera suja.

Vignette

Color: Define a cor do efeito vinheta. Center: Determina o ponto central do efeito vinheta. Intensity: Controla a intensidade do efeito vinheta. Valores mais altos escurecem mais os cantos. Smoothness: Controla a suavidade da transição da vinheta para o centro. Valores mais altos tornam a transição mais suave.

Color Adjustments

Post Exposure: Ajusta a exposição geral da imagem. Contrast: Aumenta ou diminui o contraste da imagem. Valores mais altos tornam os escuros mais escuros e os claros mais claros. Color Filter: Adiciona uma tonalidade à imagem inteira. Hue Shift: Desloca as cores da imagem ao longo do espectro de cores. Saturation: Ajusta a intensidade das cores na imagem. Valores mais altos tornam as cores mais vivas.

Ao criar um Volume e configurar esses efeitos de pós-processamento, é possível melhorar significativamente a qualidade visual do seu jogo, proporcionando uma experiência mais imersiva e refinada.

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Como podemos melhorá-lo?

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