Conteúdo do Curso
Jogo de Luta no Unity
Jogo de Luta no Unity
Pós-Processamento e URP
Mudando do Built-in Render Pipeline para URP
Instalar o Pacote URP
Abra Window
> Package Manager
Selecione Unity Registry
Instale Universal RP
Criar o Asset URP
Clique com o botão direito na janela Project: Create
> Rendering
> URP Asset (with 2D Renderer)
Definir o Asset URP nas Configurações de Gráficos
Abra Edit
> Project Settings
Selecione Graphics
Atribua o UniversalRenderPipelineAsset
em Scriptable Render Pipeline Settings
Criando um Volume e Entendendo o Pós-processamento na Unity
O que é Pós-processamento?
Pós-processamento na Unity refere-se ao processo de aplicar efeitos à imagem de uma câmera após a renderização. Esses efeitos podem aprimorar a qualidade visual e o clima do seu jogo, adicionando efeitos como bloom, ajustes de cor, profundidade de campo, entre outros.
Como Criar um Volume
Adicionar um Componente Volume
Selecione um GameObject em sua cena ou crie um novo GameObject vazio.
No Inspector, clique em Add Component
.
Procure por Volume
e adicione ao seu GameObject.
Configurar o Volume
Defina o Mode
como Global
se desejar que os efeitos de pós-processamento sejam aplicados universalmente. Se quiser que os efeitos sejam aplicados em uma área específica, defina como Local
e delimite os limites usando um collider.
Ajuste o Weight
e a Priority
se necessário. O weight controla a influência deste volume, e a prioridade pode ser usada quando múltiplos volumes se sobrepõem.
Criar um Volume Profile
No componente Volume, clique em New
ao lado do campo Profile para criar um novo Volume Profile.
Isso criará um asset de Volume Profile onde você pode configurar vários efeitos de pós-processamento.
Efeitos de Pós-Processamento em nosso Jogo
Bloom
Threshold: Define o nível mínimo de brilho que um pixel deve ter para ser considerado no efeito bloom. Valores mais altos fazem com que menos pixels recebam o efeito. Intensity: Controla a intensidade do efeito bloom. Uma intensidade maior torna o efeito mais evidente. Lens Dirt: Pode adicionar manchas ou poeira ao efeito bloom, simulando uma lente de câmera suja.
Vignette
Color: Define a cor do efeito vinheta. Center: Determina o ponto central do efeito vinheta. Intensity: Controla a intensidade do efeito vinheta. Valores mais altos escurecem mais os cantos. Smoothness: Controla a suavidade da transição da vinheta para o centro. Valores mais altos tornam a transição mais suave.
Color Adjustments
Post Exposure: Ajusta a exposição geral da imagem. Contrast: Aumenta ou diminui o contraste da imagem. Valores mais altos tornam os escuros mais escuros e os claros mais claros. Color Filter: Adiciona uma tonalidade à imagem inteira. Hue Shift: Desloca as cores da imagem ao longo do espectro de cores. Saturation: Ajusta a intensidade das cores na imagem. Valores mais altos tornam as cores mais vivas.
Ao criar um Volume e configurar esses efeitos de pós-processamento, é possível melhorar significativamente a qualidade visual do seu jogo, proporcionando uma experiência mais imersiva e refinada.
Obrigado pelo seu feedback!