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Pós-processamento e URP | Melhore o Jogo
Jogo de Luta no Unity
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Conteúdo do Curso

Jogo de Luta no Unity

Jogo de Luta no Unity

1. Sistema de Animação do Unity
2. Comportamento do Jogador
3. Comportamento do Inimigo
4. Melhore o Jogo
5. Melhore o Jogo Flappy Bird

bookPós-processamento e URP

Mudando do Built-in Render Pipeline para URP

Instalar o Pacote URP

Abra Window > Package Manager Selecione Unity Registry Instale Universal RP

Criar Asset URP

Clique com o botão direito na janela do Projeto: Create > Rendering > URP Asset (with 2D Renderer)

Definir Asset URP nas Configurações de Gráficos

Abra Edit > Project Settings Selecione Graphics Atribua o UniversalRenderPipelineAsset a Scriptable Render Pipeline Settings

Criando um Volume e Entendendo Pós-Processamento no Unity

O que é Pós-Processamento?

Pós-processamento no Unity refere-se ao processo de aplicar efeitos à imagem de uma câmera após a imagem ter sido renderizada. Esses efeitos podem melhorar a qualidade visual e o clima do seu jogo, adicionando efeitos como brilho, ajustes de cor, profundidade de campo e mais.

Como Criar um Volume

Adicionar um Componente de Volume

Selecione um GameObject na sua cena ou crie um novo GameObject vazio. No Inspetor, clique em Add Component. Procure por Volume e adicione-o ao seu GameObject.

Configurar o Volume

Defina o Mode para Global se você quiser que os efeitos de pós-processamento sejam aplicados universalmente. Se você quiser que os efeitos sejam aplicados em uma área específica, defina como Local e defina os limites usando um colisor. Ajuste o Weight e Priority se necessário. O peso controla a influência deste volume, e a prioridade pode ser usada quando múltiplos volumes se sobrepõem.

Criar um Perfil de Volume

No componente Volume, clique em New ao lado do campo Profile para criar um novo Perfil de Volume. Isso criará um ativo de Perfil de Volume onde você pode configurar vários efeitos de pós-processamento.

Efeitos de Pós-Processamento no nosso Jogo

Bloom

Threshold: Define o nível mínimo de brilho que um pixel deve ter para ser considerado para o efeito de bloom. Valores mais altos significam que menos pixels terão o efeito de bloom. Intensity: Controla a força do efeito de bloom. Uma intensidade maior torna o efeito de bloom mais pronunciado. Lens Dirt: Isso pode adicionar manchas ou poeira ao efeito de bloom, simulando uma lente de câmera suja.

Vignette

Color: Define a cor do efeito de vinheta. Center: Determina o ponto central do efeito de vinheta. Intensity: Controla a força do efeito de vinheta. Valores mais altos tornam os cantos mais escuros. Smoothness: Controla quão suavemente a vinheta se funde no centro. Valores mais altos tornam a transição mais suave.

Color Adjustments

Post Exposure: Ajusta a exposição geral da imagem. Contrast: Aumenta ou diminui o contraste da imagem. Valores mais altos tornam os escuros mais escuros e os claros mais claros. Color Filter: Adiciona uma tonalidade à imagem inteira. Hue Shift: Desloca as cores da imagem ao longo do espectro de cores. Saturation: Ajusta a intensidade das cores na imagem. Valores mais altos tornam as cores mais vívidas.

Ao criar um Volume e configurar esses efeitos de pós-processamento, você pode melhorar significativamente a qualidade visual do seu jogo, criando uma experiência mais imersiva e polida.

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 4. Capítulo 2
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