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Estado de Ataque | Comportamento do Inimigo
Jogo de Luta no Unity
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Conteúdo do Curso

Jogo de Luta no Unity

Jogo de Luta no Unity

1. Sistema de Animação do Unity
2. Comportamento do Jogador
3. Comportamento do Inimigo
4. Melhore o Jogo
5. Melhore o Jogo Flappy Bird

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Estado de Ataque

Explicação da Classe AttackState

A classe AttackState é um estado específico que lida com o comportamento de ataque do inimigo. Esta classe herda da classe State e inclui métodos para iniciar, atualizar e finalizar o estado de ataque, bem como lidar com a ação de ataque.

Definição da Classe e Variáveis Membro

Definição da Classe:

public class AttackState : State; Esta classe herda da classe State, o que significa que deve implementar os métodos abstratos definidos em State.

Variáveis Membro:

string attackStateName; O nome do estado de ataque usado no animador. bool isAttacking; Um indicador para mostrar se o inimigo está atualmente atacando. Animator animator; Controla as animações. Transform transform; O transform do inimigo, usado para posicionamento e raycasting. float range; O alcance do ataque. int damage; O dano causado pelo ataque. LayerMask playerLayer; A máscara de camada usada para identificar o jogador.

Construtor

O construtor inicializa o AttackState com os componentes necessários: um Transform para posicionamento, um Animator para animações, uma máscara de camada para identificar o jogador, o nome do estado de ataque, o valor do dano e o alcance do ataque. Ele define esses valores para as variáveis membro correspondentes.

Método StartState

Este método define isStateFinished como false, aciona a animação de ataque definindo o parâmetro booleano apropriado no animador como true, e redefine o indicador isAttacking para false.

Método EndState

Este método interrompe a animação de ataque definindo o parâmetro booleano apropriado no animador como false.

Método UpdateState

Este método é chamado a cada frame e aciona o método Attack para realizar a ação de ataque.

Método StartAction

Este método define isAttacking como true, indicando que a ação de ataque foi iniciada.

Método FinishMovement

Este método define isAttacking como false, indicando que a ação de ataque foi encerrada.

Método Attack

Este método realiza a ação de ataque. Se isAttacking for true, ele lança um raio na direção em que o inimigo está voltado. Se o raio atingir um objeto na playerLayer, ele chama o método GetAttacked no objeto atingido, causando dano e encerrando a ação de ataque.

Por Que Fizemos Assim

  • Controle Sobre o Comportamento de Ataque: A flag isAttacking permite um controle preciso sobre quando o ataque deve ocorrer, tornando o comportamento mais responsivo aos eventos do jogo;

  • Execução Dinâmica de Ataque: Ao atualizar continuamente o estado de ataque do inimigo, o AttackState garante que o inimigo possa atacar o jogador de forma precisa e dinâmica;

  • Integração de Animação: Usar parâmetros do animador garante que as animações do inimigo estejam corretamente sincronizadas com seus ataques, proporcionando uma experiência suave e realista.

Como Funciona no Contexto

Entrando no Estado de Ataque: Quando o inimigo entra no AttackState, o método StartState é chamado, acionando a animação de ataque e reiniciando a flag isAttacking.

Durante o Ataque: O método UpdateState é chamado a cada frame. Ele aciona o método Attack para verificar se um ataque deve ocorrer.

Iniciando o Ataque: O método StartAction define isAttacking como true, permitindo que o método Attack realize a ação de ataque.

Realizando o Ataque: O método Attack lança um raio para detectar o jogador e causa dano se o jogador for atingido.

Finalizando o Ataque: O método FinishMovement define isAttacking como false, interrompendo a ação de ataque.

Saindo do Estado de Ataque: Quando o inimigo sai do AttackState, o método EndState é chamado, interrompendo a animação de ataque. Estruturando o AttackState desta forma, garantimos que o inimigo possa realizar ataques responsivos e dinâmicos no jogador, com transições suaves entre animações e estados.

Transição Fechada:

closeTransition: Esta transição verifica se o jogador está dentro de uma certa distância horizontal (ThresholdDistance) do inimigo. Se a condição for atendida, ela transita aleatoriamente para attack1 ou attack2 com igual probabilidade (50% cada);

Exemplo de Código:

Adicionando closeTransition ao Estado Idle:

stateManager.AddStateTransition(idle, closeTransition); Esta linha adiciona o closeTransition ao estado idle, permitindo que a máquina de estados verifique essa condição quando o inimigo está no estado ocioso.

Por Que Fizemos Assim

O sistema de transição permite que o inimigo mude para um estado de ataque com base na proximidade do jogador, aumentando o engajamento. A abordagem probabilística para escolher entre diferentes ataques adiciona imprevisibilidade, aumentando o desafio e o interesse do jogo.

Como Funciona no Contexto

Estado Idle: Enquanto o inimigo está no estado idle, ele verifica constantemente se o jogador está dentro do ThresholdDistance usando o closeTransition. Se o jogador estiver perto o suficiente, o closeTransition é acionado, e o inimigo transita para attack1 ou attack2.

Estados de Ataque:

Uma vez em attack1 ou attack2, o inimigo realiza o ataque. Após o término do ataque, o toIdleTransition existente faz o inimigo voltar ao estado idle, pronto para verificar novamente a condição do closeTransition.

Ao adicionar este closeTransition, garantimos que o inimigo possa engajar o jogador de forma mais dinâmica e imprevisível quando o jogador estiver em uma faixa próxima. Isso melhora a jogabilidade tornando o comportamento do inimigo mais responsivo e envolvente.

Qual método é responsável por detectar e aplicar dano ao jogador dentro do alcance na classe `AttackState`?

Qual método é responsável por detectar e aplicar dano ao jogador dentro do alcance na classe AttackState?

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Seção 3. Capítulo 7
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