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Estado de Fúria | Comportamento do Inimigo
Jogo de Luta no Unity
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Conteúdo do Curso

Jogo de Luta no Unity

Jogo de Luta no Unity

1. Sistema de Animação do Unity
2. Comportamento do Jogador
3. Comportamento do Inimigo
4. Melhore o Jogo
5. Melhore o Jogo Flappy Bird

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Estado de Fúria

Explicação da Classe RageState

A classe RageState é um estado específico que lida com o comportamento do inimigo quando ele entra em modo de fúria. Esta classe herda da classe State e inclui métodos para iniciar, atualizar e terminar o estado de fúria. Também inclui ações para adicionar saúde e mudar o dano de ataque quando o inimigo está em modo de fúria.

Definição da Classe e Variáveis Membro

Definição da Classe;

public class RageState : State Esta classe herda da classe State, o que significa que deve implementar os métodos abstratos definidos em State.

Variáveis Membro:

Animator animator; Controla as animações.
System.Action addHealth; Uma ação para adicionar saúde ao inimigo.
System.Action changingAttackDmg; Uma ação para mudar o dano de ataque do inimigo.

Construtor

O construtor inicializa o RageState com os componentes necessários: um Animator para animações e duas ações para adicionar saúde e mudar o dano de ataque. Ele define esses valores para as variáveis membro correspondentes.

Método StartState

Este método define isStateFinished como false, aciona a animação de fúria definindo o parâmetro booleano "rage" no animator como true, e chama changingAttackDmg para aumentar o dano do inimigo.

Método UpdateState

Este método é chamado a cada frame e chama addHealth para adicionar continuamente saúde ao inimigo enquanto está no estado de fúria.

Método EndState

Este método para a animação de fúria definindo o parâmetro booleano "rage" no animador para false.

Por Que Fizemos Assim

Comportamento Aprimorado do Inimigo;

O RageState aprimora o comportamento do inimigo aumentando seu dano de ataque e adicionando continuamente saúde, tornando-o mais desafiador para o jogador; Usar ações (System.Action) permite modificações flexíveis e modulares nos atributos do inimigo.

Jogabilidade Dinâmica e Envolvente:

Ao fazer o inimigo entrar em um estado de fúria, a jogabilidade se torna mais dinâmica e envolvente, pois o jogador deve se adaptar ao inimigo mais poderoso e resiliente.

Como Funciona no Contexto

Entrando no Estado de Fúria: Quando o inimigo entra no RageState, o método StartState é chamado, acionando a animação de fúria e aumentando o dano de ataque do inimigo.

Durante a Fúria: O método UpdateState é chamado a cada frame. Ele adiciona continuamente saúde ao inimigo, tornando mais difícil para o jogador derrotá-lo.

Saindo do Estado de Fúria: Quando o inimigo sai do RageState, o método EndState é chamado, parando a animação de fúria.

Estruturando o RageState desta forma, garantimos que o inimigo possa se tornar significativamente mais poderoso e resiliente, proporcionando um desafio maior para o jogador e melhorando a experiência geral de jogo.

Inicializar Estado de Fúria

Explicação

Inicialização do RageState:

rage = new RageState(animator, (...) => {...}, (...) => {...}); Cria uma nova instância de RageState chamada rage;

Animator:

animator: Passa o animador para controlar as animações;

Aumentar Saúde:

() => { health += 10f * Time.deltaTime; } Uma função lambda que aumenta a saúde em 10 unidades por segundo;

Alterar Dano de Ataque:

() => { attack1.ChangeAttackDmg(15); attack2.ChangeAttackDmg(25); } Uma função lambda que altera o dano de ataque de attack1 para 15 e attack2 para 25.

Transição de Fúria

A rageTransition é uma transição que move o inimigo para um RageState quando certas condições são atendidas. Esta transição é projetada para tornar o inimigo mais formidável quando sua saúde cai abaixo de um determinado limite e ele ainda não entrou no estado de fúria.

Definição de Transição

Condição:

A transição verifica se a saúde do inimigo é menor ou igual a 40 e se o inimigo ainda não entrou no estado de fúria (haveRaged é false). Se ambas as condições forem atendidas, define haveRaged como true para garantir que o inimigo entre no estado de fúria apenas uma vez e retorna true para acionar a transição.

Porcentagem de Estado:

A transição usa new StatePourcentage(rage, 100f) para indicar que, quando a condição é atendida, o inimigo irá transitar para o RageState com 100% de probabilidade.

Por Que Fizemos Assim

Acionando Comportamento Poderoso: A rageTransition permite que o inimigo se torne mais poderoso quando sua saúde está criticamente baixa, aumentando seu desafio para o jogador. Esta transição garante que o inimigo entre no estado de fúria apenas uma vez, evitando transições repetidas para o estado de fúria.

Jogabilidade Dinâmica e Desafiadora: Ao introduzir o estado de fúria em condições críticas de saúde, a jogabilidade se torna mais dinâmica e desafiadora, exigindo que o jogador adapte sua estratégia.

Como Funciona no Contexto

Verificação de Saúde: Durante o jogo, à medida que o inimigo sofre dano, sua saúde é monitorada. Quando a saúde do inimigo cai para 40 ou menos e ele ainda não entrou em fúria, a condição rageTransition é atendida.

Acionando o Estado de Fúria: Uma vez que a condição é atendida, haveRaged é definido como true, e a transição para o RageState é acionada com 100% de probabilidade.

Entrando no Estado de Fúria: O RageState é iniciado, aumentando o dano de ataque do inimigo e continuamente adicionando saúde, tornando o inimigo significativamente mais difícil de derrotar.

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 3. Capítulo 8
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