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Criar Movimento do Inimigo | Blueprints de Inimigos
Jogo FPS com Unreal Engine
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Conteúdo do Curso

Jogo FPS com Unreal Engine

Jogo FPS com Unreal Engine

1. Introdução ao Unreal Engine
2. O Blueprint de Personagem
3. Blueprints de Inimigos
4. Design de Níveis e Estética
5. Interface do Usuário e Efeitos Sonoros
6. Lógica de Jogo
7. Empacotamento para Windows

bookCriar Movimento do Inimigo

Neste capítulo, vamos criar alguma funcionalidade para que o inimigo se mova em nossa direção. Para tornar isso um pouco mais variado, também configuraremos um sistema onde podemos escolher quais inimigos se moverão em nossa direção e fazer com que aqueles que estão parados olhem constantemente para o nosso personagem jogador!

Para este propósito, usaremos nosso Event Tick. Agora, isso não é algo que um programador de jogos profissional faria, pois geralmente tentamos limitar o uso de Event Tick, já que pode demandar muitos recursos quando o código fica muito complicado, mas para este propósito simples, deve ser suficiente.

A função que queremos conectar ao nosso Event Tick é chamada Simple Move To Actor, que requer um Controller e um Goal. Para o controlador, procuramos por Get Controller e escolhemos o nó respectivo e o conectamos. Então, como nosso alvo é o peão do jogador, procuramos por Player Pawn e conectamos isso ao Goal, como mostrado abaixo.

Em seguida, movemos para o nosso FIrstPersonMap e adicionamos um NavMeshBoundsVolume à cena.

Faça o NavMeshBoundsVolume grande o suficiente para cobrir todo o seu nível. Em seguida, vá para construir e pressione construir todos os níveis. Se você vir um pop-up perguntando o que fazer com HLODs, apenas pressione Excluir HLODS e deixe o Unreal Engine construir. Uma vez que a construção esteja concluída, clique em Mostrar e marque a caixa Navegação. Isso deve destacar todas as áreas que seu NavMesh está afetando, tornando-as verdes.

Em seguida, crie uma variável Booleana e nomeie-a IsAMovingEnemy e certifique-se de torná-la visível clicando no ícone do olho (OU marque a caixa Instância Editável), e então também marque a caixa Expor na Inicialização.

Crie um branch e conecte-o ao event tick, e conecte seu pino True ao Simple Move To Actor. Arraste a variável IsAMovingEnemy para o gráfico e conecte-a ao branch.

Arraste a partir do pino False e digite Set Actor Rotation. Agora clique com o botão direito em outro lugar e procure por Find Look at Rotation. Em seguida, procure por Get Actor Location e conecte isso ao pino Start de Find Look At Rotation. Para o alvo, queremos obter nosso Player Pawn primeiro, e arraste do pino azul e procure por Get Actor Location. Conecte isso ao Alvo do localizador de rotação e, em seguida, conecte a saída (o pino roxo) em Set Actor Rotation.

Agora, se você colocar alguns dos blueprints de inimigos na sua cena, você pode escolher alguns deles e fazê-los perseguir o jogador selecionando-os, olhando no painel de detalhes deles, e sob Defaults, marque a caixa para Is A Moving Enemy.

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 3. Capítulo 2
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