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Jogo FPS com Unreal Engine
Jogo FPS com Unreal Engine
Criar Movimento do Inimigo
Neste capítulo, vamos criar alguma funcionalidade para que o inimigo se mova em nossa direção. Para tornar isso um pouco mais variado, também configuraremos um sistema onde podemos escolher quais inimigos se moverão em nossa direção e fazer com que aqueles que estão parados olhem constantemente para o nosso personagem jogador!
Para este propósito, usaremos nosso Event Tick
. Agora, isso não é algo que um programador de jogos profissional faria, pois geralmente tentamos limitar o uso de Event Tick
, já que pode demandar muitos recursos quando o código fica muito complicado, mas para este propósito simples, deve ser suficiente.
A função que queremos conectar ao nosso Event Tick
é chamada Simple Move To Actor
, que requer um Controller e um Goal. Para o controlador, procuramos por Get Controller e escolhemos o nó respectivo e o conectamos. Então, como nosso alvo é o peão do jogador, procuramos por Player Pawn e conectamos isso ao Goal, como mostrado abaixo.
Em seguida, movemos para o nosso FIrstPersonMap
e adicionamos um NavMeshBoundsVolume
à cena.
Faça o NavMeshBoundsVolume
grande o suficiente para cobrir todo o seu nível. Em seguida, vá para construir e pressione construir todos os níveis. Se você vir um pop-up perguntando o que fazer com HLODs, apenas pressione Excluir HLODS e deixe o Unreal Engine construir. Uma vez que a construção esteja concluída, clique em Mostrar e marque a caixa Navegação. Isso deve destacar todas as áreas que seu NavMesh
está afetando, tornando-as verdes.
Em seguida, crie uma variável Booleana e nomeie-a IsAMovingEnemy e certifique-se de torná-la visível clicando no ícone do olho (OU marque a caixa Instância Editável), e então também marque a caixa Expor na Inicialização.
Crie um branch e conecte-o ao event tick
, e conecte seu pino True
ao Simple Move To Actor. Arraste a variável IsAMovingEnemy
para o gráfico e conecte-a ao branch.
Arraste a partir do pino False
e digite Set Actor Rotation. Agora clique com o botão direito em outro lugar e procure por Find Look at Rotation. Em seguida, procure por Get Actor Location e conecte isso ao pino Start de Find Look At Rotation. Para o alvo, queremos obter nosso Player Pawn primeiro, e arraste do pino azul e procure por Get Actor Location. Conecte isso ao Alvo do localizador de rotação e, em seguida, conecte a saída (o pino roxo) em Set Actor Rotation.
Agora, se você colocar alguns dos blueprints de inimigos na sua cena, você pode escolher alguns deles e fazê-los perseguir o jogador selecionando-os, olhando no painel de detalhes deles, e sob Defaults, marque a caixa para Is A Moving Enemy.
Obrigado pelo seu feedback!