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BP de Projétil Inimigo e Disparar Projétil | Blueprints de Inimigos
Jogo FPS com Unreal Engine
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Conteúdo do Curso

Jogo FPS com Unreal Engine

Jogo FPS com Unreal Engine

1. Introdução ao Unreal Engine
2. O Blueprint de Personagem
3. Blueprints de Inimigos
4. Design de Níveis e Estética
5. Interface do Usuário e Efeitos Sonoros
6. Lógica de Jogo
7. Empacotamento para Windows

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BP de Projétil Inimigo e Disparar Projétil

Neste capítulo, fazemos um projétil que os inimigos podem atirar em nós!

Para fazer isso, crie um blueprint da classe Actor.

Em seguida, adicione dois componentes, um de colisão de esfera e outro de esfera (malha). Ajuste seus tamanhos para que fiquem agradáveis e pequenos.

Depois, adicione um componente de Movimento de Projétil e defina a primeira propriedade na Velocidade para 1000. Além disso, no painel de detalhes, procure por Escala de Gravidade do Projétil e defina isso para zero.

Selecione a colisão de esfera que você criou e no painel de detalhes clique no botão de mais em frente a On Component Begin Overlap. Arraste de Outro Ator e procure por cast to BP_FirstPersonCharacter. Em seguida, arraste do pino de saída azul Como BP First Person Character e chame a função Take Damage que criamos na seção anterior. Arraste novamente de Como BP First Person Character e obtenha a Saúde do Jogador. Crie um Nó de Impressão de String e conecte o pino de execução do nosso Take Damage a ele, e imprima a variável de Saúde do Jogador.

Agora vamos para o BP_EnemyChar ou qualquer nome que você deu ao blueprint do Inimigo. Crie um nó de atraso com uma duração de 2 segundos. Em seguida, conecte Simple Move to Actor e Set Actor Rotation a ele.

Arraste para fora do pino Completed e procure por Spawn Actor of Class e na Classe, escolha BP_EnemyProjectile. Clique com o botão direito no Spawn Transform e selecione Split Struct Pin.

Clique com o botão direito e procure por um nó chamado Get Actor Transform. Clique com o botão direito na saída dele e escolha Split Struct Pin.

Conecte a localização à localização do ator de spawn e a rotação também. Deixe a escala como está. E é isso!

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 3. Capítulo 3
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