Conteúdo do Curso
Jogo FPS com Unreal Engine
Jogo FPS com Unreal Engine
Criar BP do Inimigo
Neste capítulo, vamos dar uma olhada em como criar um novo blueprint para os inimigos. Além disso, adicionaremos algumas funcionalidades para que, uma vez que atirarmos no inimigo, ele exploda!
Para criar um novo blueprint, vá para o conteúdo e crie uma nova pasta clicando com o botão direito e escolhendo Nova Pasta, e nomeie-a EnemyBlueprints
.
Abra a pasta e crie uma nova classe de blueprint clicando com o botão direito e escolhendo Classe de Blueprint no menu. Em seguida, escolha Personagem em Comum para criar um blueprint da classe Personagem.
Dê o nome BP_Enemy
e pressione enter. Abra o BP_Enemy
e na aba Componentes, clique em Adicionar.
Procure por Cubo e escolha-o para adicionar um Cubo ao blueprint. Dê o nome SM_EnemyCube
. Isso representa nosso inimigo. Você pode mudar a malha estática para outra coisa também.
Pressione o botão adicionar novamente e digite Flecha, e então adicione o componente Flecha.
Selecione o componente flecha e no painel de detalhes, procure por Oculto no Jogo e desmarque a caixa. Isso nos permitirá ver para onde o inimigo está olhando. Por padrão, a flecha mostra a direção para frente deste blueprint.
Selecione o Componente Cápsula e procure por Raio da Cápsula, defina como 88
.
Selecione o SM_Enemy
. Role para baixo no painel de detalhes e encontre Presente de Colisão, clique no menu suspenso e selecione Personalizado. Aqui queremos encontrar Projétil, e definir isso para Sobrepor como abaixo.
Em seguida, role mais para baixo e, em Eventos, clique no botão em frente a On Component Begin Overlap isso deve levá-lo ao Gráfico de Eventos e criar um evento On Begin Overlap para você.
Arraste do nó azul Outro Ator e digite cast to FirstPersonProjectile e escolha o FirstPersonProjectile.
Conecte o Begin Overlap ao nó de conversão arrastando de seu *nó de execução (o triângulo) e conecte-o ao nó de conversão que acabamos de criar.
Agora arraste para fora do nó de elenco e digite Spawn Emitter at Location e escolha essa função.
Clique no Emitter Template e escolha P_Explosion
.
Clique com o botão direito ao lado do nó Spawn Emitter que você acabou de criar e digite Get Actor Location e escolha o nó. Em seguida, conecte isso à Localização do Spawn Emitter e defina as propriedades de escala para 2
como abaixo.
Depois de fazer isso, arraste para fora do pino de execução do spawner e procure por Destroy Actor.
Compile e salve. Volte para o FirstPersonMap e arraste o blueprint que acabamos de criar para a cena. Agora, quando você atira no cubo, ele explode!
Obrigado pelo seu feedback!