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Toques Finais e Embalagem | Empacotamento para Windows
Jogo FPS com Unreal Engine
course content

Conteúdo do Curso

Jogo FPS com Unreal Engine

Jogo FPS com Unreal Engine

1. Introdução ao Unreal Engine
2. O Blueprint de Personagem
3. Blueprints de Inimigos
4. Design de Níveis e Estética
5. Interface do Usuário e Efeitos Sonoros
6. Lógica de Jogo
7. Empacotamento para Windows

bookToques Finais e Embalagem

Neste capítulo final, vamos garantir que nosso jogo tenha todas as mecânicas que desejamos, resolver alguns bugs e, em seguida, empacotar o jogo.

Antes de chegarmos ao empacotamento, certifique-se de definir a variável EnemyCount no GameMode de volta para 0. Você também pode querer abrir o blueprint EnemyChar, ocultar a seta e garantir que a malha do inimigo seja o que você deseja.

Se quiser, você pode criar um novo blueprint para itens de saúde. O que você precisa fazer é criar um blueprint da Classe Ator, adicionar uma colisão de esfera e uma malha estática nos componentes. Pegue o On Begin Overlap da colisão de esfera, obtenha seu peão jogador e faça um cast para FirstPersonCharacter. Então, o que você quer fazer é verificar se a saúde está cheia, se não estiver, então você adiciona quantos pontos quiser à variável PlayerHealth e destrói o ator.

Em seguida, você quer ir para o seu BP_EnemyChar e criar uma nova função que gera seu blueprint de item de saúde. Para este propósito, recomendo adicionar algum tipo de lógica de probabilidade, assim como explicado no vídeo, pois não é divertido ter um item de saúde sendo dropado toda vez que matamos um inimigo. Experimente isso e encontre sua probabilidade desejada, mas acho que algo em torno de 20% de probabilidade não é ruim.

Além disso, se você quiser, pode adicionar alguns efeitos de partículas aos seus projéteis. Isso é facilmente feito adicionando um efeito de partículas niagara ou cascade como um componente filho à malha da esfera do seu projétil. Existem muitos efeitos de partículas no Marketplace, então dê uma olhada lá se quiser e veja o que atende às suas necessidades.

Por fim, no blueprint FirstPersonCharacter, encontre onde você configurou o menu de pausa, clique com o botão direito ao lado da entrada P e procure por Escape. Certifique-se de que ele é executável quando pausado, e conecte Pressed ao ramo que verifica se o jogo está pausado.

Em seguida, em Platforms>Windows escolha Package Project. Escolha um destino e, uma vez que o empacotamento esteja concluído, você deve conseguir executar seu jogo usando o arquivo .exe!

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Seção 7. Capítulo 2
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