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Configurando os pontos de surgimento do inimigo | Design de Níveis e Estética
Jogo FPS com Unreal Engine
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Conteúdo do Curso

Jogo FPS com Unreal Engine

Jogo FPS com Unreal Engine

1. Introdução ao Unreal Engine
2. O Blueprint de Personagem
3. Blueprints de Inimigos
4. Design de Níveis e Estética
5. Interface do Usuário e Efeitos Sonoros
6. Lógica de Jogo
7. Empacotamento para Windows

bookConfigurando os pontos de surgimento do inimigo

É verdade que podemos simplesmente arrastar e soltar os blueprints dos inimigos em nossa cena e eles funcionarão perfeitamente! Mas para tornar o jogo mais interessante, queremos ter pontos específicos de onde os inimigos surgem durante o jogo.

No nosso documento de design de nível, especificamos onde esses pontos estão. Agora, o que precisamos fazer é configurar um sistema que faça os inimigos surgirem nesses pontos.

Fazemos isso usando um blueprint que criamos e chamamos de BP_Spawner. Este blueprint de spawner é responsável por gerar inimigos e decidir se eles serão inimigos móveis ou estacionários.

  • Vá para a nossa pasta de Blueprints e crie uma nova classe de blueprint e escolha Ator.
  • Adicione um componente de seta e gire-o 90 graus no eixo y para que, quando o colocarmos, possamos ver onde os inimigos surgirão.
  • Vá para o Event Graph e crie um novo evento clicando com o botão direito e procurando por Add Custom Event. Chame-o de Spawn Enemy.
  • Arraste do pino de execução e procure por delay, coloque o valor de 1 no nó de delay. Em seguida, arraste dele e procure pelo nó Spawn AI From Class. Sob Pawn Class escolha BP_EnemyChar, então pegue o componente de seta no gráfico e obtenha sua World Location.

Arraste para fora do pino de Valor de Retorno e faça um cast para BP_EnemyChar. Crie uma variável e chame-a de IsAMovingEnemyReference. Torne-a editável (o ícone do olho) e exponha-a na criação.

Arraste para fora de Como BP Enemy Char e procure por Set Is A Moving Enemy e então conecte a variável booleana que você acabou de criar a ele.

Abra o blueprint BP_EnemyChar e crie uma nova variável e chame-a de EnemySpawnerReference. Defina o tipo como BP_EnemySpawner.

Volte para o blueprint do spawner e arraste para fora de Como BP Enemy Char e promova-o a uma variável. Esta é uma referência ao inimigo gerado que este spawner específico criou, então nomeie-o de acordo e depois arraste para fora do pino azul do nó de configuração e procure por Set EnemySpawnerReference. Arraste para fora do pino azul Enemy Spawner Reference e digite self e escolha Get a Reference to Self.

Encontre seu Event BeginPlay e arraste para fora do pino exec e procure por SpawnEnemy e conecte-o.

Volte para seu BP_EnemyChar e encontre o Evento On Component Begin Overlap que você criou nas seções anteriores. Então mova os dois Destroy Actors para a direita para fazer algum espaço e então obtenha a variável EnemySpawnerReference. Arraste para fora dela e chame SpawnEnemy. Conecte-o assim:

É isso aí! Substitua os blueprints dos inimigos no seu nível por esses geradores e execute o jogo! Você deve ver que os inimigos aparecem assim que você inicia o jogo, e quando você destrói um inimigo, um novo aparece do seu gerador!

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 4. Capítulo 2
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