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Widget de HUD e Fim de Jogo | Interface do Usuário e Efeitos Sonoros
Jogo FPS com Unreal Engine
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Conteúdo do Curso

Jogo FPS com Unreal Engine

Jogo FPS com Unreal Engine

1. Introdução ao Unreal Engine
2. O Blueprint de Personagem
3. Blueprints de Inimigos
4. Design de Níveis e Estética
5. Interface do Usuário e Efeitos Sonoros
6. Lógica de Jogo
7. Empacotamento para Windows

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Widget de HUD e Fim de Jogo

Neste capítulo, faremos três widgets; um para o HUD, um para o cenário de game over e um para vencer o jogo. Esses widgets são implementados em nosso nível principal, FirstPersonMap. Então, comece abrindo o FirstPersonMap se ainda não fez isso! É importante mencionar que nesta seção e capítulo, apenas faremos esses widgets e na próxima seção configuraremos as instruções para realmente mostrá-los uma vez que suas respectivas condições sejam atendidas.

Siga o vídeo abaixo para criar os blueprints dos widgets HUD, Gameover e Winning!

Em geral, para criar um HUD, você precisa criar um widget blueprint e chamá-lo de WBP_HUD. Coloque um painel de canvas na hierarquia, depois procure uma Barra de Progresso e coloque-a onde você quiser que a barra de saúde esteja. No painel de detalhes, você pode alterar a Porcentagem para ver como ficaria se a barra estivesse cheia. Você pode ajustar a cor e outras propriedades da barra de progresso no painel de detalhes.

Nota

A propriedade Percent começa em 0.00 e vai até 1.00. Isso significa que 0.5 é igual a 50%.

Para conectar a barra de progresso ao PlayerHealth, você precisa clicar em Bind na frente de Percent e criar uma nova ligação. A partir daí, você obtém o PlayerHealth ao converter o Player Pawn para BP_FirstPersonCharacter e capturar o PlayerHealth. Use o nó To Float para converter o inteiro em um float e, em seguida, divida o valor por 100. Conecte o resultado da divisão ao nó de retorno da ligação e pronto!

Quanto aos widgets de Gameover e Winning, o que você quer fazer é criar esses widgets, usar uma imagem de fundo de sua escolha e colocar dois botões no painel de canvas. Um para Restart e outro para Main Menu. Use o OnClicked event e utilize Open Level para reabrir o FirstPersonMap e L_MainMenu quando o jogador clicar nos botões Restart e Main Menu, respectivamente.

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 5. Capítulo 2
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