Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Sonidos para el Juego | Mejorar el Juego
Juego de Lucha en Unity
course content

Contenido del Curso

Juego de Lucha en Unity

Juego de Lucha en Unity

1. Sistema de Animación de Unity
2. Comportamiento del Jugador
3. Comportamiento del Enemigo
4. Mejorar el Juego
5. Mejorar el Juego de Flappy Bird

book
Sonidos para el Juego

Oyente de Audio

El Audio Listener es un componente en Unity que actúa como los oídos del juego. Normalmente se adjunta a la cámara principal o al personaje del jugador, capturando todo el audio en la escena. Solo debe haber un Audio Listener por escena.

Función: Escucha todas las fuentes de audio y determina lo que el jugador oye, capturando audio espacial en 3D, permitiendo al jugador percibir la dirección y distancia de los sonidos.

Música de Fondo con Fuente de Audio

El componente Audio Source se utiliza para reproducir clips de audio en Unity. Se puede adjuntar a cualquier GameObject, como un objeto dedicado para música de fondo u objetos en la escena que emiten efectos de sonido.

Función: El Audio Source reproduce clips de audio y puede ser controlado y configurado usando varios parámetros.

Principales Parámetros en el Componente Audio Source

AudioClip: El archivo de audio que será reproducido por este Audio Source.

Output: El Audio Mixer Group por el cual esta fuente de audio enrutará su audio. Si no se especifica ninguno, utiliza la salida de audio predeterminada.

Mute: Cuando está marcado, silenciará la fuente de audio, evitando que reproduzca cualquier sonido.

Bypass Effects: Omite cualquier efecto aplicado a esta fuente de audio, lo que significa que se reproducirá sin efectos de audio aplicados.

Bypass Listener Effects: Ignora los efectos que se aplican al Audio Listener.

Bypass Reverb Zones: Evita que la fuente de audio se vea afectada por las zonas de reverberación en la escena.

Play On Awake: Cuando está marcado, la fuente de audio comenzará a reproducir el clip de audio asignado tan pronto como comience la escena.

Loop: Cuando está marcado, la fuente de audio repetirá el clip de audio, reproduciéndolo continuamente hasta que se detenga.

Priority: Determina la prioridad de la fuente de audio. Los valores más bajos significan mayor prioridad, lo cual es útil cuando muchas fuentes de audio están reproduciéndose simultáneamente.

Volume: Controla el volumen de la fuente de audio. Ejemplo: 0.263 significa que el audio se reproducirá a aproximadamente el 26% de su volumen original.

Pitch: Ajusta el tono del clip de audio. El valor predeterminado es 1. Los valores más bajos ralentizarán y profundizarán el sonido, mientras que los valores más altos acelerarán y elevarán el tono.

Stereo Pan: Controla el paneo estéreo del audio. Un valor de -1 panea el audio completamente a la izquierda, 1 panea completamente a la derecha, y 0 centra el audio.

Spatial Blend: Determina la mezcla entre audio 2D y 3D. Un valor de 0 hace que el sonido sea completamente 2D (no afectado por la posición del oyente), mientras que 1 lo hace completamente 3D (afectado por la posición del oyente).

Reverb Zone Mix: Ajusta la cantidad de la fuente de audio que se mezcla en las zonas de reverberación en la escena. El valor predeterminado es 1.

Resumen

Audio Listener: Captura todo el audio en la escena y generalmente se adjunta a la cámara principal;

Audio Source: Reproduce clips de audio y puede configurarse con varios parámetros para controlar cómo se reproduce y escucha el audio;

Principales Parámetros: Incluyen AudioClip, Output, Mute, Bypass Effects, Play On Awake, Loop, Priority, Volume, Pitch, Stereo Pan, Spatial Blend, y Reverb Zone Mix.

Estos componentes trabajan juntos para gestionar y controlar la experiencia de audio en Unity, proporcionando entornos de sonido inmersivos y dinámicos para juegos.

Reproduciendo el Sonido de Ataque

Explicación de Cómo se Usa el AudioSource

Detección de Raycast: Se utiliza un raycast para detectar si el ataque del jugador golpea a un enemigo. El raycast se lanza desde la posición del jugador en la dirección en la que están mirando, con un rango definido por attackRange.

Comprobación de Golpe: Si el raycast golpea un objeto dentro de la enemyLayer, el script verifica si el objeto golpeado implementa la interfaz IGetAttacked.

Reproducción del Sonido de Ataque: Cuando se detecta un golpe y el enemigo puede ser atacado (la interfaz IGetAttacked está implementada), se reproduce el sonido de ataque: attackAudioSource.Play().

Resumen

En la clase PlayerAttack, AudioSource reproduce un efecto de sonido cuando el jugador ataca exitosamente a un enemigo, activado por attackAudioSource.Play() en el método Update después de un golpe de raycast. Esto proporciona retroalimentación auditiva inmediata, mejorando la inmersión del juego.

¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

¡Gracias por tus comentarios!

Sección 4. Capítulo 5
We're sorry to hear that something went wrong. What happened?
some-alt