Contenido del Curso
Juego de Lucha en Unity
Juego de Lucha en Unity
Ataques del Jugador
Gizmos
private void OnDrawGizmos()
: Esta es una declaración de método para el callback OnDrawGizmos, indicando que Unity llamará automáticamente a este método cuando los Gizmos se dibujen en la vista de Escena para propósitos de visualización;Gizmos.DrawLine(...)
: Este código dibuja una línea usando Gizmos. Toma dos puntos como argumentos para definir la línea;transform.position
: Esto representa la posición actual del GameObject al que este script está adjunto;((Vector2)transform.position + 4f * Vector2.right * localScale.x)
: Esto calcula el segundo punto de la línea. Toma la posición actual del GameObject (transform.position
) y le suma un vector que se extiende 4 unidades a la derecha (4f * Vector2.right
).localScale.x
se utiliza para ajustar la longitud de la línea y la dirección basada en la escala del GameObject en la dirección del eje x.
En general, este código dibuja una línea en la vista de Escena desde la posición actual del GameObject
hasta un punto que está 4 unidades a la derecha, con la longitud y dirección ajustadas en base a la escala del GameObject
en la dirección del eje x. Lo usaremos para visualizar cada rango de ataque del jugador.
Script de Ataque
Cuando iniciamos el ataque, llamaremos a la función StartAttacking
, que toma el rango del ataque como parámetro. Dado que cada ataque tiene un rango diferente, comenzará a atacar y configurará el rango en consecuencia.
En la función Update
, cuando el jugador está atacando, crearemos un RayCast comenzando desde el jugador, moviéndose en la dirección en la que el jugador está mirando, con una distancia igual al rango del ataque, y solo filtrando el enemyLayer
.
Si golpeamos a un enemigo, por ahora depuraremos su nombre, pero en el futuro, recuperaremos su salud y lo atacaremos.
Además, tenemos una función EndAttacking
, que concluirá nuestro ataque.
Eventos de Animación
Añadiendo Eventos
En la ventana de Animación de Unity, puedes añadir eventos a los clips de animación en fotogramas específicos. Haz clic derecho en la curva de animación o en el fotograma clave para añadir un evento de animación y especificar la función y los parámetros opcionales.
Definiendo Funciones
Las funciones que deben ser llamadas por los Eventos de Animación deben ser públicas. El sistema de Eventos de Animación de Unity admite parámetros opcionales de tipo float y string, invocando automáticamente las funciones especificadas durante la reproducción de la animación para sincronizar las animaciones con la lógica del juego y activar varias acciones.
¡Gracias por tus comentarios!