Contenido del Curso
Juego de Lucha en Unity
Juego de Lucha en Unity
Parámetros del Animador
Parámetro Bool
Uso: Los parámetros bool se utilizan comúnmente para representar condiciones binarias, como si un personaje está caminando o no, o si una puerta está abierta o cerrada.
Ejemplo: Podrías usar un parámetro bool llamado "IsWalking" para controlar la transición entre las animaciones de reposo y caminar para un personaje. Cuando el personaje comienza a caminar, configuras "IsWalking" a true, y cuando se detiene, lo configuras a false.
Comportamiento: Cuando un parámetro booleano se establece en verdadero, permanece verdadero hasta que se establece explícitamente en falso.
Parámetro de Disparo
Uso: Los disparadores son útiles para eventos de una sola vez, como activar una animación de ataque o abrir una puerta.
Ejemplo: Podrías usar un parámetro de disparo llamado "Attack" para reproducir la animación de ataque de un personaje. Cuando el jugador presiona el botón de ataque, estableces el disparador "Attack" en verdadero, haciendo que el animador transicione a la animación de ataque. Una vez que la animación se completa, el disparador se restablece automáticamente a falso.
Comportamiento: Cuando un parámetro de disparo se establece en verdadero, inmediatamente regresa a falso después de que el cuadro actual ha terminado de ejecutarse.
Parámetro Float
Uso: Los parámetros float se utilizan comúnmente para controlar transiciones que implican cambios graduales, como mezclar entre animaciones o ajustar la velocidad de una animación.
Ejemplo: Podrías usar un parámetro float llamado "Speed" para controlar la velocidad del ciclo de caminata de un personaje. A medida que la velocidad de movimiento del personaje aumenta o disminuye, actualizas el parámetro "Speed" en consecuencia, haciendo que el animador transicione suavemente entre diferentes animaciones de caminata.
Parámetro Int
Uso: Los parámetros int son útiles para representar estados discretos o categorías, como diferentes niveles de salud o diferentes modos de ataque.
Ejemplo: Podrías usar un parámetro int llamado "Health" para representar el nivel de salud actual de un personaje. A medida que el personaje recibe daño o curación, actualizas el parámetro "Health", lo que podría desencadenar transiciones a diferentes estados de animación (por ejemplo, animaciones de herido cuando la salud es baja).
Qué sigue
A continuación, veremos cómo controlar las animaciones con scripts y cómo gestionar las transiciones entre animaciones usando scripts.
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