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Juego de Lucha en Unity
Juego de Lucha en Unity
Animador y Animación
En Unity, el animator
desempeña un papel fundamental al dar vida a los objetos del juego mediante animaciones. Al vincular clips de animación con transiciones y parámetros, los animadores crean movimientos y comportamientos dinámicos para personajes y objetos dentro del mundo del juego. Estas animaciones contienen datos de fotogramas clave y configuraciones que definen cómo se mueven e interactúan los objetos, lo cual es crucial para crear experiencias de juego inmersivas y atractivas.
Animator
Para que Unity reconozca que este objeto puede tener animaciones, es necesario agregar el componente animator.
También es necesario crear un controlador para añadirlo al animator.
A continuación, si hacemos clic en el objeto desde la jerarquía y abrimos el panel de animador, veremos algo similar a esto.
En el panel Animator de Unity, los animadores controlan el flujo de las animaciones dentro de un juego.
Los parámetros funcionan como variables que influyen en las transiciones entre estados de animación. El estado de entrada define la animación inicial cuando comienza el juego, mientras que Any State permite transiciones desde cualquier estado. Los parámetros, que incluyen booleanos, flotantes e enteros, permiten cambios dinámicos de animación según las condiciones del juego.
Animaciones
Primero, al hacer clic en tu objeto y abrir el panel de animaciones, se verá así.
Como no hay animaciones, te pedirá crear un clip de animación para el objeto. Al hacer clic en crear, te solicitará seleccionar un nombre y una ubicación para la animación. Después de crear una animación, el animador y el panel de animaciones cambiarán.
En el panel de Animación de Unity, los desarrolladores pueden crear, editar y gestionar animaciones para los objetos del juego. Los componentes clave incluyen la Línea de Tiempo de Animación, que muestra los fotogramas clave y las pistas de animación, facilitando la edición precisa de animaciones a lo largo del tiempo. Si se desea cambiar los parámetros de la animación, se puede seleccionar en la carpeta de assets y modificarlos.
Loop Time: La animación se reinicia sin interrupciones desde el final hasta el principio;
Loop Pose: Transición suave del fotograma final al inicial para un bucle continuo;
Offset: Especifica un retraso temporal en la reproducción de la animación, útil para sincronización y variación.
Grabación en el Panel de Animación
En el panel de Animación de Unity, el botón Grabar es una herramienta fundamental para los animadores. Al activarlo, permite la grabación de animaciones con fotogramas clave directamente en el Editor de Unity. Al manipular las propiedades de un objeto (como posición, rotación o escala) en la vista de Escena o en la ventana Inspector mientras se graba, se pueden crear fotogramas clave automáticamente.
Añadir Otro Clip
Podemos añadir otro clip a nuestro objeto haciendo clic en Crear Nuevo Clip:
Transiciones entre animaciones
Después de tener diferentes clips, podemos configurar las transiciones entre ellos en el animador. Para crear la transición, primero seleccionamos el objetivo y hacemos clic en Make Transition, luego seleccionamos el destino.
De esta manera, tenemos una transición entre esas dos animaciones.
Si hacemos clic en la transición, veremos esta vista en el inspector:
Tiene tiempo de salida
Cuando está habilitado, asegura que la animación actual se complete antes de pasar al siguiente estado, según el tiempo de salida especificado en la transición. Desactivar Tiene tiempo de salida permite transiciones más dinámicas e inmediatas entre estados, a menudo basadas en condiciones o desencadenadores. Veremos más sobre los usos de Tiene tiempo de salida en acción.
Crear parámetros para la condición de transición
Para configurar una condición en la transición, es necesario crear parámetros.
Ahora, crea una condición presionando el botón +.
Para la transición del estado A al estado B, es necesario asegurarse de que can_Translate = true
.
Ejemplo: Acciones humanas
Imagina que estamos controlando un personaje en un juego. Disponemos de animaciones para jugar con una computadora, dormir y comer.
Condiciones para las transiciones
Para controlar cuándo nuestro personaje cambia entre animaciones, utilizaremos condiciones. Por ejemplo, supongamos que tenemos una condición de "hambre". Cuando esta condición es verdadera, queremos que nuestro personaje pase de jugar con la computadora a comer.
Implementación de la transición
En el Animator de Unity, crearemos una transición desde el estado de animación "playing with computer" al estado de animación "eating". Estableceremos la condición para esta transición como el booleano "hungry". Así, cuando "hungry" se vuelva true, Unity hará que nuestro personaje pase automáticamente de jugar a comer.
Podríamos agregar más condiciones y transiciones. Por ejemplo, podríamos tener una condición "tired" que active una transición de jugar a dormir. También podemos mezclar animaciones para lograr transiciones más suaves.
Así, el animator
en Unity funciona exactamente como nosotros: cada bloque es una acción que podemos realizar en nuestra vida diaria, y las flechas contienen la condición para cambiar a esa animación.
¡Gracias por tus comentarios!