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Juego de Lucha en Unity
Juego de Lucha en Unity
Animador y Animación
En Unity, el animator
juega un papel fundamental al dar vida a los objetos del juego a través de animaciones. Al vincular clips de animación con transiciones y parámetros, los animadores crean movimientos y comportamientos dinámicos para personajes y objetos dentro del mundo del juego. Estas animaciones contienen datos de fotogramas clave y configuraciones que definen cómo se mueven e interactúan los objetos, cruciales para crear experiencias de juego inmersivas y atractivas.
Animator
Para informar a Unity que este objeto puede tener animaciones, necesitamos agregar el componente de animator.
Y también necesitamos crear un controlador para añadirlo al animador.
A continuación, si hacemos clic en el objeto desde la jerarquía y abrimos el panel del animador, será algo similar a esto.
En el panel de Animator de Unity, los animadores controlan el flujo de animaciones dentro de un juego.
Los parámetros sirven como variables que influyen en las transiciones entre estados de animación. El Estado de Entrada define la animación inicial cuando comienza un juego, mientras que Cualquier Estado permite transiciones desde cualquier estado. Parámetros, incluidos booleanos, flotantes y enteros, permiten cambios dinámicos de animación basados en las condiciones del juego.
Animaciones
Primero, cuando haces clic en tu objeto y abres el panel de animaciones, se verá así.
Dado que no hay animaciones, te pedirá que crees un clip de animación para el objeto. Cuando haces clic en crear, te pedirá que selecciones un nombre y una ubicación para la animación. Después de crear una animación, el panel de animador y animaciones cambiará.
En el panel de Animación de Unity, los desarrolladores pueden crear, editar y gestionar animaciones para objetos de juego. Los componentes clave incluyen la Línea de Tiempo de Animación, que muestra fotogramas clave y pistas de animación, facilitando la edición precisa de animaciones a lo largo del tiempo. Si queremos cambiar los parámetros de la animación, podemos seleccionarla en la carpeta de activos y cambiarla.
- Tiempo de Bucle: La animación se reinicia sin problemas desde el final hasta el principio;
- Pose de Bucle: Transición suave del fotograma final al fotograma inicial para un bucle sin interrupciones;
- Desplazamiento: Especifica el retraso de tiempo para la reproducción de la animación, útil para la sincronización y variación.
Grabación en el Panel de Animación
En el panel de Animación de Unity, el botón Grabar es una herramienta crucial para los animadores. Cuando se activa, permite la grabación de animación de fotogramas clave directamente dentro del Editor de Unity. Al manipular las propiedades de un objeto (como posición, rotación o escala) en la vista de Escena o en la ventana del Inspector mientras se graba, los usuarios pueden crear fotogramas clave automáticamente.
Añadiendo Otro Clip
Podemos añadir otro clip a nuestro objeto haciendo clic en Crear Nuevo Clip:
Transiciones Entre Animaciones
Después de tener diferentes clips, podemos configurar las transiciones entre ellos en el animador. Para crear la transición, primero seleccionamos el objetivo y hacemos clic en Hacer Transición, luego seleccionamos el destino.
De esta manera, tenemos una transición entre esas dos animaciones.
Si hacemos clic en la transición, tendremos esta vista en el inspector:
Tiene Tiempo de Salida
Cuando está habilitado, asegura que la animación actual se complete antes de pasar al siguiente estado, basado en el tiempo de salida especificado en la transición. Deshabilitar Tiene Tiempo de Salida permite transiciones más dinámicas e inmediatas entre estados, a menudo basadas en condiciones o disparadores. Veremos más sobre los usos de Tiene Tiempo de Salida en acción.
Crear Parámetros para la Condición de Transición
Para configurar una condición en la transición, necesitamos crear parámetros.
Ahora, crea una condición presionando el botón +.
Para pasar del estado A al estado B, necesitamos asegurarnos de que can_Translate = true
.
Ejemplo: Acciones Humanas
Imagina que estamos controlando un personaje en un juego. Tenemos animaciones para jugar con una computadora, dormir y comer.
Condiciones para Transiciones
Para controlar cuándo nuestro personaje transiciona entre animaciones, usaremos condiciones. Por ejemplo, digamos que tenemos una condición de "hambre". Cuando esta condición es verdadera, queremos que nuestro personaje transicione de jugar con la computadora a comer.
Implementación de la Transición
En el Animator de Unity, crearemos una transición del estado de animación "jugando con la computadora" al estado de animación "comiendo". Estableceremos la condición para esta transición como el booleano "hambre". Así que, cuando "hambre" se convierte en true, Unity automáticamente hará que nuestro personaje pase de jugar a comer.
Podríamos añadir más condiciones y transiciones. Por ejemplo, podríamos tener una condición de "cansado" que desencadene una transición de jugar a dormir. También podemos mezclar animaciones para transiciones más suaves.
Entonces, el animator
en Unity funciona exactamente como nosotros: cada bloque es una acción que podemos realizar en nuestra vida diaria, y las flechas contienen la condición para cambiar a esa animación.
¡Gracias por tus comentarios!