Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Anima tu personaje | Sistema de Animación de Unity
Juego de Lucha en Unity
course content

Contenido del Curso

Juego de Lucha en Unity

Juego de Lucha en Unity

1. Sistema de Animación de Unity
2. Comportamiento del Jugador
3. Comportamiento del Enemigo
4. Mejorar el Juego
5. Mejorar el Juego de Flappy Bird

bookAnima tu personaje

Animación de Sprite

Después de agregar una animación de sprite en Unity, primero debemos definir su modo como múltiple.

También podemos definir los límites de la animación con el Editor de Sprites.

La opción "Slice" en el editor de sprites te permite definir automática o manualmente los límites de cada sprite individual dentro de la hoja de sprites. Después de eso, podemos copiar y pegar todos los sprites de una cierta hoja de sprites en el clip de animación. Este método, llamado animación de sprites, implica mostrar una secuencia de imágenes (sprites) para crear movimiento. Organizas estos sprites en un clip de animación, definiendo fotogramas clave y velocidad de reproducción. La ventana de Animación de Unity permite un control preciso sobre el tiempo y las transiciones entre animaciones, dando vida a personajes y objetos.

Cómo Funcionan las Animaciones de Sprites

Transición de Animación:

  • En una animación de sprites, cada imagen individual se llama un fotograma;
  • El componente Sprite Renderer en Unity es responsable de mostrar sprites en un GameObject en la escena;
  • Unity cambia automáticamente entre fotogramas en los intervalos especificados, creando la ilusión de movimiento;
  • Detrás de escena, Unity está cambiando el sprite mostrado por el componente Sprite Renderer fotograma a fotograma, de acuerdo con el clip de animación que creaste;
  • Cada fotograma de la animación corresponde a una de las imágenes de sprite que importaste.

Transición de Animación:

Transición de Animación: La transición entre dos animaciones está representada por la flecha de "attack" a "run". Esto indica que cuando la animación "attack" termina, se transiciona suavemente a la animación "run".

Duración de la Transición: La barra azul representa la duración de la transición. Muestra cuánto tiempo tarda en completarse la transición de "attack" a "run". En este caso, es aproximadamente 0.14 segundos.

Tiene Tiempo de Salida: Esta casilla, cuando está habilitada, significa que la transición ocurre cuando la animación "attack" alcanza un punto específico, que se establece mediante el parámetro "Tiempo de Salida". En esta captura de pantalla, "Tiene Tiempo de Salida" está marcada, lo que significa que la transición comienza cuando la animación "attack" está aproximadamente al 78% completa.

Condiciones: Debajo de la configuración de transición, ves las condiciones que activan la transición. Por ejemplo, que "isRunning" sea verdadero significa que la transición de "attack" a "run" ocurre cuando el personaje está corriendo.

¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

¡Gracias por tus comentarios!

Sección 1. Capítulo 3
some-alt