Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Aprende Anima a Tu Personaje | Sistema de Animación de Unity
Juego de Lucha en Unity
course content

Contenido del Curso

Juego de Lucha en Unity

Juego de Lucha en Unity

1. Sistema de Animación de Unity
2. Comportamiento del Jugador
3. Comportamiento del Enemigo
4. Mejorar el Juego
5. Mejorar el Juego de Flappy Bird

book
Anima a Tu Personaje

Animación de sprites

Después de agregar una animación de sprite en Unity, primero se debe definir su modo como múltiple.

También se pueden definir los límites de la animación con el Editor de Sprites.

La opción "Slice" en el editor de sprites permite definir automáticamente o manualmente los límites de cada sprite individual dentro de la hoja de sprites. Luego, es posible copiar y pegar todos los sprites de una hoja de sprites determinada en el clip de animación. Este método, denominado animación de sprites, consiste en mostrar una secuencia de imágenes (sprites) para crear movimiento. Estos sprites se organizan en un clip de animación, definiendo fotogramas clave y velocidad de reproducción. La ventana de Animación de Unity permite un control preciso sobre el tiempo y las transiciones entre animaciones, dando vida a personajes y objetos.

Cómo funcionan las animaciones de sprites

Transición de animación:

  • En una animación de sprites, cada imagen individual se denomina fotograma;

  • El componente Sprite Renderer en Unity es responsable de mostrar los sprites en un GameObject en la escena;

  • Unity cambia automáticamente entre los fotogramas en los intervalos especificados, creando la ilusión de movimiento;

  • En segundo plano, Unity está cambiando el sprite mostrado por el componente Sprite Renderer fotograma a fotograma, de acuerdo con el clip de animación que creaste;

  • Cada fotograma de la animación corresponde a una de las imágenes de sprite que importaste.

Transición de animación:

Transición de animación: La transición entre dos animaciones se representa mediante la flecha de "attack" a "run". Esto indica que cuando la animación "attack" termina, se transiciona suavemente a la animación "run".

Duración de la transición: La barra azul representa la duración de la transición. Muestra cuánto tiempo tarda en completarse la transición de "attack" a "run". En este caso, es aproximadamente 0.14 segundos.

Has Exit Time: Esta casilla, cuando está habilitada, significa que la transición ocurre cuando la animación "attack" alcanza un punto específico, que se establece mediante el parámetro "Exit Time". En esta captura de pantalla, "Has Exit Time" está marcada, lo que significa que la transición comienza cuando la animación "attack" está aproximadamente al 78% de completarse.

Condiciones: Debajo de la configuración de transición, se muestran las condiciones que activan la transición. Por ejemplo, que "isRunning" sea verdadero significa que la transición de "attack" a "run" ocurre cuando el personaje está corriendo.

¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

¡Gracias por tus comentarios!

Sección 1. Capítulo 3

Pregunte a AI

expand

Pregunte a AI

ChatGPT

Pregunte lo que quiera o pruebe una de las preguntas sugeridas para comenzar nuestra charla

course content

Contenido del Curso

Juego de Lucha en Unity

Juego de Lucha en Unity

1. Sistema de Animación de Unity
2. Comportamiento del Jugador
3. Comportamiento del Enemigo
4. Mejorar el Juego
5. Mejorar el Juego de Flappy Bird

book
Anima a Tu Personaje

Animación de sprites

Después de agregar una animación de sprite en Unity, primero se debe definir su modo como múltiple.

También se pueden definir los límites de la animación con el Editor de Sprites.

La opción "Slice" en el editor de sprites permite definir automáticamente o manualmente los límites de cada sprite individual dentro de la hoja de sprites. Luego, es posible copiar y pegar todos los sprites de una hoja de sprites determinada en el clip de animación. Este método, denominado animación de sprites, consiste en mostrar una secuencia de imágenes (sprites) para crear movimiento. Estos sprites se organizan en un clip de animación, definiendo fotogramas clave y velocidad de reproducción. La ventana de Animación de Unity permite un control preciso sobre el tiempo y las transiciones entre animaciones, dando vida a personajes y objetos.

Cómo funcionan las animaciones de sprites

Transición de animación:

  • En una animación de sprites, cada imagen individual se denomina fotograma;

  • El componente Sprite Renderer en Unity es responsable de mostrar los sprites en un GameObject en la escena;

  • Unity cambia automáticamente entre los fotogramas en los intervalos especificados, creando la ilusión de movimiento;

  • En segundo plano, Unity está cambiando el sprite mostrado por el componente Sprite Renderer fotograma a fotograma, de acuerdo con el clip de animación que creaste;

  • Cada fotograma de la animación corresponde a una de las imágenes de sprite que importaste.

Transición de animación:

Transición de animación: La transición entre dos animaciones se representa mediante la flecha de "attack" a "run". Esto indica que cuando la animación "attack" termina, se transiciona suavemente a la animación "run".

Duración de la transición: La barra azul representa la duración de la transición. Muestra cuánto tiempo tarda en completarse la transición de "attack" a "run". En este caso, es aproximadamente 0.14 segundos.

Has Exit Time: Esta casilla, cuando está habilitada, significa que la transición ocurre cuando la animación "attack" alcanza un punto específico, que se establece mediante el parámetro "Exit Time". En esta captura de pantalla, "Has Exit Time" está marcada, lo que significa que la transición comienza cuando la animación "attack" está aproximadamente al 78% de completarse.

Condiciones: Debajo de la configuración de transición, se muestran las condiciones que activan la transición. Por ejemplo, que "isRunning" sea verdadero significa que la transición de "attack" a "run" ocurre cuando el personaje está corriendo.

¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

¡Gracias por tus comentarios!

Sección 1. Capítulo 3
some-alt