Contenido del Curso
Juego de Lucha en Unity
Juego de Lucha en Unity
Definir la IA Enemiga
- Idle: Este es el estado predeterminado donde el enemigo no está involucrado en ninguna acción específica. Desde este estado, el enemigo puede pasar a otros estados basados en ciertas condiciones;
- Get Attacked: Este estado representa al enemigo siendo atacado por el jugador. Desencadena animaciones en respuesta a recibir daño;
- Follow: Si el jugador está dentro del rango pero no demasiado cerca, el enemigo seguirá al jugador, manteniendo una cierta distancia para participar en combate a distancia;
- Dash: Esta acción implica que el enemigo se mueva rápidamente en una dirección específica;
- Projectile: Si el enemigo decide participar en combate a distancia, puede lanzar proyectiles hacia el jugador;
- Attack: Esto representa una acción de ataque genérica que el enemigo puede realizar mientras está en proximidad cercana al jugador;
- Attack2: Similar al estado "Attack", este es otro tipo de acción de ataque que el enemigo puede ejecutar durante el combate cercano;
- Idle After Finishing: Después de realizar cualquier acción (ya sea atacar, hacer un dash o lanzar proyectiles), el enemigo volverá al estado de inactividad para esperar más comandos o interacciones del jugador.
Condiciones
- Ranged: Esta condición verifica si el jugador está a una distancia de rango del enemigo. Si es así, el enemigo entrará en modo de combate a distancia, que incluye acciones como correr, hacer un dash o lanzar proyectiles al jugador;
- Close: Si el jugador está en proximidad cercana al enemigo, entrará en modo de combate cercano. En este estado, el enemigo se centrará principalmente en atacar al jugador con ataques de corto alcance, como attack1 o attack2.
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