Contenido del Curso
Juego de Lucha en Unity
Juego de Lucha en Unity
5. Mejorar el Juego de Flappy Bird
Definir la IA del Enemigo
- Idle: Este es el estado predeterminado donde el enemigo no realiza ninguna acción específica. Desde este estado, el enemigo puede pasar a otros estados según ciertas condiciones;
- Get Attacked: Este estado representa al enemigo siendo atacado por el jugador. Activa animaciones en respuesta al recibir daño;
- Follow: Si el jugador está dentro del alcance pero no demasiado cerca, el enemigo seguirá al jugador, manteniendo cierta distancia para participar en combate a distancia;
- Dash: Esta acción implica que el enemigo se desplace rápidamente en una dirección específica;
- Projectile: Si el enemigo decide participar en combate a distancia, puede lanzar proyectiles hacia el jugador;
- Attack: Representa una acción de ataque genérica que el enemigo puede realizar cuando está cerca del jugador;
- Attack2: Similar al estado "Attack", es otro tipo de acción de ataque que el enemigo puede ejecutar durante el combate cercano;
- Idle After Finishing: Después de realizar cualquier acción (ya sea atacar, desplazarse rápidamente o lanzar proyectiles), el enemigo volverá al estado de reposo para esperar más comandos o interacciones del jugador.
Condiciones
- Ranged: Esta condición verifica si el jugador está a una distancia de ataque a distancia del enemigo. Si es así, el enemigo entrará en modo de combate a distancia, lo que incluye acciones como correr, desplazarse rápidamente o lanzar proyectiles al jugador;
- Close: Si el jugador está en proximidad cercana al enemigo, este entrará en modo de combate cercano. En este estado, el enemigo se centrará principalmente en atacar al jugador con ataques de corto alcance, como attack1 o attack2.
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Sección 3. Capítulo 2