Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Crear Movimiento de Enemigo | Planos de Enemigos
Unreal Engine FPS Game
course content

Contenido del Curso

Unreal Engine FPS Game

Unreal Engine FPS Game

1. Introducción a Unreal Engine
2. El Plano de Personaje
3. Planos de Enemigos
4. Diseño de Niveles y Estética
5. Interfaz de Usuario y Efectos de Sonido
6. Lógica de Juego
7. Empaquetado para Windows

book
Crear Movimiento de Enemigo

En este capítulo, vamos a crear alguna funcionalidad para que el enemigo se mueva hacia nosotros. Para hacerlo un poco más variado, también configuraremos un sistema donde podamos elegir qué enemigos se moverán hacia nosotros y hacer que aquellos que están estacionarios miren constantemente a nuestro personaje jugador.

Para este propósito usaremos nuestro Event Tick. Ahora bien, esto no es algo que un programador de juegos profesional haría, ya que generalmente tratamos de limitar el uso de Event Tick porque puede demandar muchos recursos una vez que el código se vuelve demasiado complicado, pero para este propósito simple, debería estar bien.

La función que queremos conectar a nuestro Event Tick se llama Simple Move To Actor, que requiere un Controller y un Goal. Para el controlador, buscamos Get Controller y elegimos el nodo respectivo y lo conectamos. Luego, dado que nuestro objetivo es el peón del jugador, buscamos Player Pawn y lo conectamos a Goal como se muestra a continuación.

A continuación, nos movemos a nuestro FIrstPersonMap y añadimos un NavMeshBoundsVolume a la escena.

Haz que el NavMeshBoundsVolume sea lo suficientemente grande para cubrir todo tu nivel. Luego ve a construir y presiona construir todos los niveles. Si ves una ventana emergente preguntándote qué hacer con HLODs, simplemente presiona Eliminar HLODS y deja que Unreal Engine construya. Una vez que la construcción esté completa, haz clic en Mostrar y marca la casilla Navegación. Esto debería resaltar todas las áreas que tu NavMesh está afectando al hacerlas verdes.

A continuación, crea una variable Booleana y nómbrala IsAMovingEnemy y asegúrate de hacerla visible haciendo clic en el icono del ojo (O marca la casilla Editable de Instancia), y luego también marca la casilla Exponer al Crear.

Haz una rama y conéctala al event tick, y conecta su pin True a Simple Move To Actor. Arrastra la variable IsAMovingEnemy al gráfico y conéctala a la rama.

Arrastra desde el pin False y escribe Set Actor Rotation. Ahora haz clic derecho en otro lugar y busca Find Look at Rotation. Luego busca Get Actor Location y conéctalo al pin de Inicio de Find Look At Rotation. Para el objetivo, primero queremos obtener nuestro Player Pawn, y arrastra desde el pin azul y busca Get Actor Location. Conéctalo al Objetivo del buscador de rotación y luego conecta la salida (el pin morado) a Set Actor Rotation.

Ahora, si colocas algunos de los planos de enemigos en tu escena, puedes elegir algunos de ellos y hacer que persigan al jugador seleccionándolos, mirando en su panel de detalles, y bajo Defaults, marca la casilla para Is A Moving Enemy.

¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

¡Gracias por tus comentarios!

Sección 3. Capítulo 2
We're sorry to hear that something went wrong. What happened?
some-alt