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Toques finales y embalaje | Empaquetado para Windows
Unreal Engine FPS Game
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Contenido del Curso

Unreal Engine FPS Game

Unreal Engine FPS Game

1. Introducción a Unreal Engine
2. El Plano de Personaje
3. Planos de Enemigos
4. Diseño de Niveles y Estética
5. Interfaz de Usuario y Efectos de Sonido
6. Lógica de Juego
7. Empaquetado para Windows

bookToques finales y embalaje

En este capítulo final, nos aseguraremos de que nuestro juego tenga todas las mecánicas que queremos, abordaremos algunos errores y luego empaquetaremos el juego.

Antes de llegar al empaquetado, asegúrate de que configures la variable EnemyCount en el GameMode de nuevo a 0. También podrías querer abrir el plano EnemyChar, ocultar la flecha y asegurarte de que la malla del enemigo sea la que deseas.

Si lo deseas, puedes hacer un nuevo plano para los objetos de salud. Lo que necesitas hacer es crear un plano de Clase Actor, añadir una colisión de esfera y una malla estática en los componentes. Toma el On Begin Overlap de la colisión de esfera, obtén tu peón del jugador y haz un cast a FirstPersonCharacter. Luego, lo que quieres hacer es verificar si la salud está completa, si no lo está, entonces añades la cantidad de puntos que desees a la variable PlayerHealth y destruyes el actor.

A continuación, quieres ir a tu BP_EnemyChar y crear una nueva función que genere tu plano de objeto de salud. Para este propósito, recomiendo añadir algún tipo de lógica de probabilidad tal como se explica en el video, ya que no es divertido que se suelte un objeto de salud cada vez que matamos a un enemigo. Experimenta con esto y encuentra tu probabilidad deseada, pero creo que algo alrededor del 20% de probabilidad no está mal.

Además, si lo deseas, puedes agregar algunos efectos de partículas a tus proyectiles. Esto se hace fácilmente agregando un efecto de partículas de niagara o cascade como un componente hijo a la malla de esfera de tu proyectil. Hay muchos efectos de partículas en el Marketplace, así que échales un vistazo si lo deseas y ve cuál se adapta a tus necesidades.

Por último, en el plano FirstPersonCharacter, encuentra dónde configuraste el menú de pausa, haz clic derecho al lado de la entrada P y busca Escape. Asegúrate de que sea ejecutable cuando esté en pausa, y conecta Pressed a la rama que verifica si el juego está en pausa.

Luego, desde Platforms>Windows elige Package Project. Elige un destino y una vez que el empaquetado esté completo, ¡deberías poder ejecutar tu juego usando el archivo .exe!

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Sección 7. Capítulo 2
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