Contenido del Curso
Unreal Engine FPS Game
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Configuración de los puntos de aparición del enemigo
Es cierto que podemos simplemente arrastrar y soltar los planos de los enemigos en nuestra escena y funcionarán perfectamente. ¡Pero para hacer el juego más interesante, queremos tener puntos específicos de donde los enemigos aparezcan durante el juego.
En nuestro documento de diseño de nivel, hemos especificado dónde están estos puntos. Ahora lo que necesitamos hacer es configurar un sistema que genere los enemigos en estos puntos.
Hacemos esto usando un plano que creamos y llamamos BP_Spawner. Este plano de generador se encarga de generar enemigos y decidir si serán enemigos móviles o enemigos estacionarios.
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Ve a nuestra carpeta de Blueprints y crea una nueva clase de plano y elige Actor.
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Agrega un componente Arrow y gíralo
90
grados en el eje y para que cuando lo coloquemos, veamos dónde aparecerán los enemigos. -
Ve al Event Graph y crea un nuevo evento haciendo clic derecho y buscando Add Custom Event. Llámalo
Spawn Enemy
. -
Arrastra desde su pin de ejecución y busca delay, pon el valor de
1
en el nodo de delay. Luego arrastra desde él y busca el nodo Spawn AI From Class. Bajo Pawn Class eligeBP_EnemyChar
, luego toma el componente arrow en el gráfico y obtén su World Location.
Arrastra desde el pin de Valor de Retorno y convierte a BP_EnemyChar
. Crea una variable y llámala IsAMovingEnemyReference
. Hazla editable (el icono del ojo) y expónla al generar.
Arrastra desde As BP Enemy Char y busca Set Is A Moving Enemy luego conecta la variable booleana que acabas de crear a ella.
Abre el blueprint BP_EnemyChar
y crea una nueva variable y llámala EnemySpawnerReference
. Establece el tipo como BP_EnemySpawner
.
Regresa al blueprint del generador y arrastra desde As BP Enemy Char y promuévelo a una variable. Esta es una referencia al enemigo generado que este generador específico creó, así que llámalo en consecuencia y luego arrastra desde el pin azul del nodo de configuración y busca Set EnemySpawnerReference. Arrastra desde el pin azul de Referencia del Generador de Enemigos y escribe self y elige Get a Reference to Self.
Encuentra tu Event BeginPlay
y arrastra desde su pin de ejecución y busca SpawnEnemy y conéctalo.
Regresa a tu BP_EnemyChar
y encuentra el Evento On Component Begin Overlap que creaste en las secciones anteriores. Luego mueve los dos Destroy Actors a la derecha para hacer espacio y luego obtén la variable EnemySpawnerReference
. Arrastra desde ella y llama a SpawnEnemy. Conéctalo así:
¡Eso es todo! ¡Reemplaza los planos de los enemigos en tu nivel con estos generadores y ejecuta el juego! Deberías ver que los enemigos aparecen una vez que inicias el juego, y cuando destruyes un enemigo, aparece uno nuevo desde su generador.
¡Gracias por tus comentarios!