Contenido del Curso
Unreal Engine FPS Game
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Crear BP de Enemigo
En este capítulo, echaremos un vistazo a cómo crear un nuevo plano para los enemigos. Además, ¡agregaremos algunas funcionalidades para que una vez que disparemos al enemigo, explote!
Para crear un nuevo plano, ve a contenido y crea una nueva carpeta presionando el clic derecho y eligiendo Nueva Carpeta, y nómbrala EnemyBlueprints
.
Abre la carpeta y crea una nueva clase de plano presionando el clic derecho y eligiendo Clase de Plano del menú. Luego elige Personaje bajo Común para crear un plano de la clase Personaje.
Dale el nombre BP_Enemy
y presiona enter. Abre el BP_Enemy
y en la pestaña de Componentes, haz clic en Agregar.
Busca Cubo y elígelo para agregar un Cubo al plano. Dale el nombre SM_EnemyCube
. Esto representa a nuestro enemigo. También puedes cambiar la malla estática por otra cosa.
Presiona el botón de agregar nuevamente y escribe Flecha, y luego agrega el componente Flecha.
Selecciona el componente flecha y en el panel de detalles, busca Oculto en Juego y desmarca la casilla. Esto nos permitirá ver hacia dónde está mirando el enemigo. Por defecto, la flecha muestra la dirección hacia adelante de este plano.
Selecciona el Componente Cápsula y busca el Radio de Cápsula, ajústalo a 88
.
Selecciona el SM_Enemy
. Desplázate hacia abajo en el panel de detalles y encuentra Presente de Colisión, haz clic en el desplegable y selecciona Personalizado. Aquí queremos encontrar Proyectil, y ajustarlo a Superposición como se muestra a continuación.
Luego desplázate un poco más hacia abajo y bajo Eventos haz clic en el botón frente a En Componente Comenzar Superposición esto debería llevarte al Gráfico de Eventos y crear un evento En Comenzar Superposición para ti.
Arrastra desde el nodo azul Otro Actor y escribe cast to FirstPersonProjectile y elige el FirstPersonProjectile.
Conecta el Comenzar Superposición al nodo de conversión arrastrando desde su *nodo de ejecución (el triángulo) y adjúntalo al nodo de conversión que acabamos de crear.
Ahora arrastra fuera del nodo de reparto y escribe Spawn Emitter at Location y elige esa función.
Haz clic en la plantilla del emisor y elige P_Explosion
.
Haz clic derecho al lado del nodo Spawn Emitter que acabas de crear y escribe Get Actor Location y elige el nodo. Luego conéctalo a la ubicación del Spawn Emitter y establece las propiedades de escala a 2
como se muestra a continuación.
Una vez que hayas hecho eso, arrastra fuera del pin de ejecución del generador y busca Destroy Actor.
Compila y guarda. Vuelve al FirstPersonMap y arrastra el plano que acabamos de crear a la escena. ¡Ahora, una vez que dispares al cubo, explota!
¡Gracias por tus comentarios!