Зміст курсу
Бійцівська гра в Unity
Бійцівська гра в Unity
Звуки для гри
Слухач аудіо
Audio Listener
— це компонент в Unity, який діє як вуха гри. Зазвичай прикріплюється до головної камери або персонажа гравця, він захоплює весь звук у сцені. У кожній сцені має бути лише один Audio Listener
.
Функція: Він слухає всі джерела звуку і визначає, що чує гравець, захоплюючи 3D просторовий звук, що дозволяє гравцеві відчувати напрямок і відстань звуків.
Фонова музика з джерелом аудіо
Компонент Audio Source
використовується для відтворення аудіокліпів у Unity. Його можна прикріпити до будь-якого GameObject
, наприклад, до спеціального об'єкта для фонової музики або об'єктів у сцені, що випромінюють звукові ефекти.
Функція: Audio Source
відтворює аудіокліпи і може бути керований та налаштований за допомогою різних параметрів.
Основні параметри в компоненті Audio Source
AudioClip: Аудіофайл, який буде відтворювати цей Audio Source
.
Output: Audio Mixer Group
, через яку цей аудіоджерело буде передавати свій звук. Якщо не вказано, використовується стандартний аудіовихід.
Mute: Якщо встановлено, це вимкне аудіоджерело, запобігаючи відтворенню звуку.
Bypass Effects: Обходить будь-які ефекти, застосовані до цього аудіоджерела, тобто воно буде відтворюватися без будь-яких застосованих аудіоефектів.
Bypass Listener Effects: Ігнорує ефекти, які застосовуються до Audio Listener
.
Bypass Reverb Zones: Запобігає впливу ревербераційних зон на аудіоджерело у сцені.
Play On Awake: Якщо встановлено, аудіоджерело почне відтворювати призначений аудіокліп, як тільки сцена почнеться.
Loop: Якщо встановлено, аудіоджерело буде зациклювати аудіокліп, безперервно відтворюючи його, поки не буде зупинено.
Priority: Визначає пріоритет аудіоджерела. Нижчі значення означають вищий пріоритет, що корисно, коли багато аудіоджерел відтворюються одночасно.
Volume: Контролює гучність аудіоджерела. Приклад: 0.263 означає, що аудіо буде відтворюватися приблизно на 26% від його початкової гучності.
Pitch: Регулює висоту звуку аудіокліпу. Значення за замовчуванням - 1. Нижчі значення уповільнюють і знижують звук, тоді як вищі значення прискорюють і підвищують висоту.
Stereo Pan: Контролює стереопанораму аудіо. Значення -1 повністю панує аудіо вліво, 1 - вправо, а 0 - центрує аудіо.
Spatial Blend: Визначає змішування між 2D і 3D аудіо. Значення 0 робить звук повністю 2D (не залежить від положення слухача), тоді як 1 робить його повністю 3D (залежить від положення слухача).
Reverb Zone Mix: Регулює кількість аудіоджерела, яке змішується в ревербераційні зони у сцені. Значення за замовчуванням - 1.
Підсумок
Audio Listener: Захоплює весь звук у сцені і зазвичай прикріплюється до основної камери;
Audio Source: Відтворює аудіокліпи і може бути налаштований різними параметрами для контролю того, як звук відтворюється і чується;
Основні параметри: Включають AudioClip, Output, Mute, Bypass Effects, Play On Awake, Loop, Priority, Volume, Pitch, Stereo Pan, Spatial Blend і Reverb Zone Mix.
Ці компоненти працюють разом, щоб керувати і контролювати звуковий досвід у Unity, забезпечуючи захоплюючі та динамічні звукові середовища для ігор.
Відтворення звуку атаки
Пояснення використання AudioSource
Виявлення за допомогою Raycast: Raycast використовується для визначення, чи влучає атака гравця в ворога. Raycast запускається з позиції гравця в напрямку, в якому він дивиться, з діапазоном, визначеним attackRange
.
Перевірка на влучання: Якщо raycast влучає в об'єкт у межах enemyLayer
, скрипт перевіряє, чи реалізує влучений об'єкт інтерфейс IGetAttacked
.
Відтворення звуку атаки: Коли влучання виявлено і ворог може бути атакований (інтерфейс IGetAttacked
реалізовано), відтворюється звук атаки: attackAudioSource.Play()
.
Підсумок
У класі PlayerAttack
, AudioSource
відтворює звуковий ефект, коли гравець успішно атакує ворога, що викликається attackAudioSource.Play()
у методі Update
після влучання raycast. Це забезпечує негайний аудіовідгук, підвищуючи занурення в гру.
Дякуємо за ваш відгук!