Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Звуки для гри | Покращення гри
Бійцівська гра в Unity
course content

Зміст курсу

Бійцівська гра в Unity

Бійцівська гра в Unity

1. Система анімації Unity
2. Поведінка гравця
3. Поведінка Ворога
4. Покращення гри
5. Покращення гри Flappy Bird

book
Звуки для гри

Слухач аудіо

Audio Listener — це компонент в Unity, який діє як вуха гри. Зазвичай прикріплюється до головної камери або персонажа гравця, він захоплює весь звук у сцені. У кожній сцені має бути лише один Audio Listener.

Функція: Він слухає всі джерела звуку і визначає, що чує гравець, захоплюючи 3D просторовий звук, що дозволяє гравцеві відчувати напрямок і відстань звуків.

Фонова музика з джерелом аудіо

Компонент Audio Source використовується для відтворення аудіокліпів у Unity. Його можна прикріпити до будь-якого GameObject, наприклад, до спеціального об'єкта для фонової музики або об'єктів у сцені, що випромінюють звукові ефекти.

Функція: Audio Source відтворює аудіокліпи і може бути керований та налаштований за допомогою різних параметрів.

Основні параметри в компоненті Audio Source

AudioClip: Аудіофайл, який буде відтворювати цей Audio Source.

Output: Audio Mixer Group, через яку цей аудіоджерело буде передавати свій звук. Якщо не вказано, використовується стандартний аудіовихід.

Mute: Якщо встановлено, це вимкне аудіоджерело, запобігаючи відтворенню звуку.

Bypass Effects: Обходить будь-які ефекти, застосовані до цього аудіоджерела, тобто воно буде відтворюватися без будь-яких застосованих аудіоефектів.

Bypass Listener Effects: Ігнорує ефекти, які застосовуються до Audio Listener.

Bypass Reverb Zones: Запобігає впливу ревербераційних зон на аудіоджерело у сцені.

Play On Awake: Якщо встановлено, аудіоджерело почне відтворювати призначений аудіокліп, як тільки сцена почнеться.

Loop: Якщо встановлено, аудіоджерело буде зациклювати аудіокліп, безперервно відтворюючи його, поки не буде зупинено.

Priority: Визначає пріоритет аудіоджерела. Нижчі значення означають вищий пріоритет, що корисно, коли багато аудіоджерел відтворюються одночасно.

Volume: Контролює гучність аудіоджерела. Приклад: 0.263 означає, що аудіо буде відтворюватися приблизно на 26% від його початкової гучності.

Pitch: Регулює висоту звуку аудіокліпу. Значення за замовчуванням - 1. Нижчі значення уповільнюють і знижують звук, тоді як вищі значення прискорюють і підвищують висоту.

Stereo Pan: Контролює стереопанораму аудіо. Значення -1 повністю панує аудіо вліво, 1 - вправо, а 0 - центрує аудіо.

Spatial Blend: Визначає змішування між 2D і 3D аудіо. Значення 0 робить звук повністю 2D (не залежить від положення слухача), тоді як 1 робить його повністю 3D (залежить від положення слухача).

Reverb Zone Mix: Регулює кількість аудіоджерела, яке змішується в ревербераційні зони у сцені. Значення за замовчуванням - 1.

Підсумок

Audio Listener: Захоплює весь звук у сцені і зазвичай прикріплюється до основної камери;

Audio Source: Відтворює аудіокліпи і може бути налаштований різними параметрами для контролю того, як звук відтворюється і чується;

Основні параметри: Включають AudioClip, Output, Mute, Bypass Effects, Play On Awake, Loop, Priority, Volume, Pitch, Stereo Pan, Spatial Blend і Reverb Zone Mix.

Ці компоненти працюють разом, щоб керувати і контролювати звуковий досвід у Unity, забезпечуючи захоплюючі та динамічні звукові середовища для ігор.

Відтворення звуку атаки

Пояснення використання AudioSource

Виявлення за допомогою Raycast: Raycast використовується для визначення, чи влучає атака гравця в ворога. Raycast запускається з позиції гравця в напрямку, в якому він дивиться, з діапазоном, визначеним attackRange.

Перевірка на влучання: Якщо raycast влучає в об'єкт у межах enemyLayer, скрипт перевіряє, чи реалізує влучений об'єкт інтерфейс IGetAttacked.

Відтворення звуку атаки: Коли влучання виявлено і ворог може бути атакований (інтерфейс IGetAttacked реалізовано), відтворюється звук атаки: attackAudioSource.Play().

Підсумок

У класі PlayerAttack, AudioSource відтворює звуковий ефект, коли гравець успішно атакує ворога, що викликається attackAudioSource.Play() у методі Update після влучання raycast. Це забезпечує негайний аудіовідгук, підвищуючи занурення в гру.

Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Секція 4. Розділ 5
We're sorry to hear that something went wrong. What happened?
some-alt