Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Випадково згенерований фон. | Покращення гри Flappy Bird
Бійцівська гра в Unity
course content

Зміст курсу

Бійцівська гра в Unity

Бійцівська гра в Unity

1. Система анімації Unity
2. Поведінка гравця
3. Поведінка Ворога
4. Покращення гри
5. Покращення гри Flappy Bird

bookВипадково згенерований фон.

Камера слідує за гравцем:

Клас CameraFollow змушує камеру слідувати за гравцем по осі x, зберігаючи початкові позиції камери по осях y та z.

Методи:

Метод Start:

Призначення: Ініціалізує змінну initialPosition початковою позицією камери, коли гра починається.

Метод LateUpdate:

Призначення: Оновлює позицію камери, щоб слідувати за рухом гравця по осі x.

Як це працює: initialPosition.x = player.transform.position.x; оновлює координату x initialPosition, щоб вона відповідала координаті x гравця, а transform.position = initialPosition; встановлює позицію камери на оновлену initialPosition, забезпечуючи слідування за гравцем по осі x, зберігаючи початкові позиції по осях y та z.

Пояснення ParallaxBackground:

Клас ParallaxBackground створює елемент фону, такий як хмари, який повторюється нескінченно, щоб створити ефект паралаксу в 2D грі. Фон буде переміщуватися, коли гравець виходить за його межі, створюючи ілюзію нескінченного фону.

Методи:

Метод Start:

Призначення: Ініціалізує змінну width шириною елемента фону.

Як це працює: GetComponent<BoxCollider2D>() отримує компонент BoxCollider2D, прикріплений до елемента фону, а .bounds.size.x отримує ширину обмежувального прямокутника колайдера, яка потім зберігається в змінній width для подальшого використання.

Метод OnTriggerExit2D:

Призначення: Переміщує елемент фону, коли гравець виходить за його межі, створюючи ілюзію нескінченного прокручування фону.

Як це працює: Коли гравець виходить за межі тригерного колайдера елемента фону (OnTriggerExit2D(Collider2D collision)), перевіряється, чи колайдер належить гравцю (if(collision.tag == "Player")). Він коригує позицію елемента фону для безперервного прокручування, зміщуючи його вправо на подвійну ширину (position.x += width * 2f;). Це коригування забезпечує плавну появу елемента фону після того, як його парний елемент виходить з поля зору.

Після обчислення нової позиції скрипт оновлює позицію елемента фону (transform.position = position;). Цей механізм дозволяє фону підтримувати безперервний ефект прокручування в синхронізації з рухами гравця в ігровому середовищі.

Підсумок:

  • Ініціалізація: Ширина елемента фону обчислюється і зберігається при запуску гри;
  • Переміщення: Коли гравець виходить за межі елемента фону, позиція елемента зміщується вправо на подвійну ширину, створюючи безперервний ефект циклу.

Ця установка створює ілюзію нескінченного паралаксного фону, постійно переміщуючи елементи фону, коли гравець рухається, забезпечуючи плавний і безперервний візуальний досвід.

Що відбувається з позицією об'єкта, коли гравець виходить з його тригерного колайдера?

Що відбувається з позицією об'єкта, коли гравець виходить з його тригерного колайдера?

Виберіть правильну відповідь

Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Секція 5. Розділ 2
some-alt