Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Аніматор та анімація | Система анімації Unity
Бійцівська гра в Unity
course content

Зміст курсу

Бійцівська гра в Unity

Бійцівська гра в Unity

1. Система анімації Unity
2. Поведінка гравця
3. Поведінка Ворога
4. Покращення гри
5. Покращення гри Flappy Bird

book
Аніматор та анімація

У Unity animator відіграє ключову роль у оживленні ігрових об'єктів за допомогою анімацій. Зв'язуючи анімаційні кліпи з переходами та параметрами, аніматори створюють динамічні рухи та поведінку для персонажів та об'єктів у ігровому світі. Ці анімації містять дані ключових кадрів та налаштування, які визначають, як об'єкти рухаються та взаємодіють, що є важливим для створення захоплюючого ігрового досвіду.

Аніматор

Щоб Unity знала, що цей об'єкт може мати анімації, нам потрібно додати компонент аніматора.

І нам також потрібно створити контролер, щоб додати його до аніматора.

Далі, якщо ми натиснемо на об'єкт з ієрархії та відкриємо панель аніматора, вона буде виглядати приблизно так.

У панелі аніматора Unity аніматори контролюють потік анімацій у грі.

Параметри служать змінними, які впливають на переходи між станами анімації. Початковий стан визначає початкову анімацію при запуску гри, тоді як Будь-який стан дозволяє переходи з будь-якого стану. Параметри, включаючи булеві, плаваючі та цілі числа, дозволяють динамічно змінювати анімацію на основі умов гри.

Анімації

Спочатку, коли ви натискаєте на свій об'єкт і відкриваєте панель анімацій, вона буде виглядати так.

Оскільки анімацій немає, вам буде запропоновано створити анімаційний кліп для об'єкта. Коли ви натиснете створити, вам буде запропоновано вибрати ім'я та місце розташування для анімації. Після створення анімації панелі аніматора та анімацій зміняться.

У панелі анімації Unity розробники можуть створювати, редагувати та керувати анімаціями для ігрових об'єктів. Ключові компоненти включають часову шкалу анімації, яка відображає ключові кадри та треки анімації, що полегшує точне редагування анімацій з часом. Якщо ми хочемо змінити параметри анімації, ми можемо вибрати її в папці активів і змінити.

  • Час циклу: Анімація безперервно перезапускається з кінця на початок;
  • Циклічна поза: Плавно переходить з кінцевого кадру на початковий для безперервного циклу;
  • Зсув: Вказує затримку часу для відтворення анімації, корисно для синхронізації та варіації.

Запис у панелі анімації

У панелі анімації Unity кнопка запису є важливим інструментом для аніматорів. Коли вона активована, вона дозволяє записувати ключові кадри анімації безпосередньо в редакторі Unity. Маніпулюючи властивостями об'єкта (такими як положення, обертання або масштаб) у вікні сцени або інспектора під час запису, користувачі можуть автоматично створювати ключові кадри.

Додавання іншого кліпу

Ми можемо додати інший кліп до нашого об'єкта, натиснувши Створити новий кліп:

Переходи між анімаціями

Після створення різних кліпів ми можемо налаштувати переходи між ними в аніматорі. Для створення переходу спочатку вибираємо ціль і натискаємо Створити перехід, потім вибираємо пункт призначення.

Таким чином, у нас є перехід між цими двома анімаціями.

Якщо ми натиснемо на перехід, ми побачимо цей вигляд в інспекторі:

Має час виходу

Коли увімкнено, це забезпечує завершення поточної анімації перед переходом до наступного стану, на основі часу виходу, вказаного в переході. Вимкнення Має час виходу дозволяє більш динамічні та негайні переходи між станами, часто на основі умов або тригерів. Ми побачимо більше про використання Має час виходу в дії.

Створення параметрів для умов переходу

Для налаштування умови в переході нам потрібно створити параметри.

Тепер створіть умову, натиснувши + кнопку.

Для переходу від стану A до стану B, ми повинні переконатися, що can_Translate = true.

Приклад: Дії людини

Уявіть, що ми керуємо персонажем у грі. У нас є анімації для гри на комп'ютері, сну та їжі.

Умови для переходів

Щоб контролювати, коли наш персонаж переходить між анімаціями, ми будемо використовувати умови. Наприклад, припустимо, у нас є умова "голодний". Коли ця умова є істинною, ми хочемо, щоб наш персонаж перейшов від гри на комп'ютері до їжі.

Реалізація переходу

У Animator Unity ми створимо перехід від стану анімації "гра на комп'ютері" до стану анімації "їжа". Ми встановимо умову для цього переходу як булеву "голодний". Отже, коли "голодний" стає true, Unity автоматично переведе нашого персонажа від гри до їжі.

Ми можемо додати більше умов і переходів. Наприклад, ми можемо мати умову "втомлений", яка запускає перехід від гри до сну. Ми також можемо змішувати анімації для плавніших переходів.

Отже, animator в Unity працює точно як ми: кожен блок - це дія, яку ми можемо виконати в нашому повсякденному житті, а стрілки містять умову для переходу до цієї анімації.

Яка мета компонента Animator в Unity?

Яка мета компонента Animator в Unity?

Виберіть правильну відповідь

Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Секція 1. Розділ 2
We're sorry to hear that something went wrong. What happened?
some-alt