Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Agregar partículas al jugador | Pulido y Exportación de tu Juego
Unity para Principiantes
course content

Contenido del Curso

Unity para Principiantes

Unity para Principiantes

1. Introducción a Unity
2. Escribe tu Primer Script
3. Física de Unity
4. Interfaz y Sonidos de Unity
5. Pulido y Exportación de tu Juego

bookAgregar partículas al jugador

Primero, hagamos que el objeto de partículas sea un hijo del jugador.

A continuación, después de cambiar algunos parámetros como el color y el tamaño, añadiremos un modificador de gravedad para que las fuerzas de gravedad se apliquen a las partículas. Finalmente, cambiaremos el espacio de simulación a mundo. Hay tres opciones disponibles para el espacio de simulación:

Tipos de espacio de simulación:

Local:

En el espacio de simulación local, las partículas se mueven relativas a la transformación del emisor GameObject's.

Esto significa que si el emisor GameObject se mueve o rota, las partículas se mueven y rotan junto con él.

Esta opción es útil para efectos donde las partículas deben estar localizadas en un GameObject específico, como humo que emana de una chimenea o chispas que provienen de un vehículo en movimiento.

Mundo:

En el espacio de simulación del mundo, las partículas se mueven y se comportan independientemente de cualquier transformación de GameObject's.

Independientemente de la posición u orientación del emisor, las partículas se mueven libremente en el sistema de coordenadas global.

Esta opción es adecuada para efectos que necesitan estar alineados con el mundo, como la lluvia cayendo del cielo o un espectáculo de fuegos artificiales.

Personalizado:

El espacio de simulación personalizado te permite definir una transformación personalizada para que el sistema de partículas simule en ella.

Puedes asignar la transformación de un GameObject's específico para que sirva como referencia del espacio personalizado. Las partículas se mueven en relación con la transformación personalizada elegida en lugar del emisor o el mundo.

Esta opción proporciona flexibilidad para efectos que requieren un marco de referencia único para la simulación, como seguir un objetivo en movimiento o simular dentro de un área específica de la escena.

¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

¡Gracias por tus comentarios!

Sección 5. Capítulo 2
some-alt