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Apprendre Post-Traitement et URP | Améliorer le Jeu
Jeu de Combat dans Unity
course content

Contenu du cours

Jeu de Combat dans Unity

Jeu de Combat dans Unity

1. Système d'Animation Unity
2. Comportement du Joueur
3. Comportement de l'Ennemi
4. Améliorer le Jeu
5. Améliorer le Jeu Flappy Bird

book
Post-Traitement et URP

Passage du pipeline de rendu intégré à l'URP

Installer le package URP

Ouvrir Window > Package Manager Sélectionner Unity Registry Installer Universal RP

Créer un asset URP

Clic droit dans la fenêtre Project : Create > Rendering > URP Asset (with 2D Renderer)

Définir l'asset URP dans les paramètres graphiques

Ouvrir Edit > Project Settings Sélectionner Graphics Assigner le UniversalRenderPipelineAsset à Scriptable Render Pipeline Settings

Création d'un volume et compréhension du post-traitement dans Unity

Qu'est-ce que le post-traitement ?

Le post-traitement dans Unity désigne le processus d'application d'effets à l'image d'une caméra après le rendu de celle-ci. Ces effets permettent d'améliorer la qualité visuelle et l'ambiance du jeu en ajoutant des effets tels que le bloom, les ajustements de couleur, la profondeur de champ, et bien d'autres.

Comment créer un Volume

Ajouter un composant Volume

Sélectionner un GameObject dans la scène ou créer un nouveau GameObject vide. Dans l’Inspecteur, cliquer sur Add Component. Rechercher Volume et l’ajouter au GameObject.

Configurer le Volume

Définir le Mode sur Global pour appliquer les effets de post-traitement de manière universelle. Pour appliquer les effets dans une zone spécifique, choisir Local et définir les limites à l’aide d’un collider. Ajuster le Weight et la Priority si nécessaire. Le poids contrôle l’influence de ce volume, et la priorité peut être utilisée lorsque plusieurs volumes se chevauchent.

Créer un profil de Volume

Dans le composant Volume, cliquer sur New à côté du champ Profil pour créer un nouveau profil de Volume. Cela crée un asset de profil de Volume où il est possible de configurer divers effets de post-traitement.

Effets de post-traitement dans notre jeu

Bloom

Seuil : Définit le niveau de luminosité minimal qu’un pixel doit avoir pour être pris en compte dans l’effet de bloom. Des valeurs plus élevées signifient que moins de pixels seront affectés. Intensité : Contrôle la force de l’effet de bloom. Une intensité plus élevée rend l’effet plus prononcé. Salissure de lentille : Permet d’ajouter des traces ou de la poussière à l’effet de bloom, simulant un objectif de caméra sale.

Vignettage

Couleur : Définit la couleur de l’effet de vignettage. Centre : Détermine le point central de l’effet de vignettage. Intensité : Contrôle la force de l’effet de vignettage. Des valeurs plus élevées assombrissent davantage les coins. Douceur : Contrôle la transition du vignettage vers le centre. Des valeurs plus élevées rendent la transition plus douce.

Ajustements de couleur

Post-exposition : Ajuste l’exposition globale de l’image. Contraste : Augmente ou diminue le contraste de l’image. Des valeurs plus élevées rendent les zones sombres plus sombres et les zones claires plus claires. Filtre de couleur : Ajoute une teinte à l’ensemble de l’image. Décalage de teinte : Modifie les couleurs de l’image le long du spectre des couleurs. Saturation : Ajuste l’intensité des couleurs de l’image. Des valeurs plus élevées rendent les couleurs plus vives.

En créant un Volume et en configurant ces effets de post-traitement, il est possible d'améliorer considérablement la qualité visuelle du jeu, offrant ainsi une expérience plus immersive et soignée.

Tout était clair ?

Comment pouvons-nous l'améliorer ?

Merci pour vos commentaires !

Section 4. Chapitre 2

Demandez à l'IA

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5. Améliorer le Jeu Flappy Bird

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Post-Traitement et URP

Passage du pipeline de rendu intégré à l'URP

Installer le package URP

Ouvrir Window > Package Manager Sélectionner Unity Registry Installer Universal RP

Créer un asset URP

Clic droit dans la fenêtre Project : Create > Rendering > URP Asset (with 2D Renderer)

Définir l'asset URP dans les paramètres graphiques

Ouvrir Edit > Project Settings Sélectionner Graphics Assigner le UniversalRenderPipelineAsset à Scriptable Render Pipeline Settings

Création d'un volume et compréhension du post-traitement dans Unity

Qu'est-ce que le post-traitement ?

Le post-traitement dans Unity désigne le processus d'application d'effets à l'image d'une caméra après le rendu de celle-ci. Ces effets permettent d'améliorer la qualité visuelle et l'ambiance du jeu en ajoutant des effets tels que le bloom, les ajustements de couleur, la profondeur de champ, et bien d'autres.

Comment créer un Volume

Ajouter un composant Volume

Sélectionner un GameObject dans la scène ou créer un nouveau GameObject vide. Dans l’Inspecteur, cliquer sur Add Component. Rechercher Volume et l’ajouter au GameObject.

Configurer le Volume

Définir le Mode sur Global pour appliquer les effets de post-traitement de manière universelle. Pour appliquer les effets dans une zone spécifique, choisir Local et définir les limites à l’aide d’un collider. Ajuster le Weight et la Priority si nécessaire. Le poids contrôle l’influence de ce volume, et la priorité peut être utilisée lorsque plusieurs volumes se chevauchent.

Créer un profil de Volume

Dans le composant Volume, cliquer sur New à côté du champ Profil pour créer un nouveau profil de Volume. Cela crée un asset de profil de Volume où il est possible de configurer divers effets de post-traitement.

Effets de post-traitement dans notre jeu

Bloom

Seuil : Définit le niveau de luminosité minimal qu’un pixel doit avoir pour être pris en compte dans l’effet de bloom. Des valeurs plus élevées signifient que moins de pixels seront affectés. Intensité : Contrôle la force de l’effet de bloom. Une intensité plus élevée rend l’effet plus prononcé. Salissure de lentille : Permet d’ajouter des traces ou de la poussière à l’effet de bloom, simulant un objectif de caméra sale.

Vignettage

Couleur : Définit la couleur de l’effet de vignettage. Centre : Détermine le point central de l’effet de vignettage. Intensité : Contrôle la force de l’effet de vignettage. Des valeurs plus élevées assombrissent davantage les coins. Douceur : Contrôle la transition du vignettage vers le centre. Des valeurs plus élevées rendent la transition plus douce.

Ajustements de couleur

Post-exposition : Ajuste l’exposition globale de l’image. Contraste : Augmente ou diminue le contraste de l’image. Des valeurs plus élevées rendent les zones sombres plus sombres et les zones claires plus claires. Filtre de couleur : Ajoute une teinte à l’ensemble de l’image. Décalage de teinte : Modifie les couleurs de l’image le long du spectre des couleurs. Saturation : Ajuste l’intensité des couleurs de l’image. Des valeurs plus élevées rendent les couleurs plus vives.

En créant un Volume et en configurant ces effets de post-traitement, il est possible d'améliorer considérablement la qualité visuelle du jeu, offrant ainsi une expérience plus immersive et soignée.

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Comment pouvons-nous l'améliorer ?

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