Contenu du cours
Jeu de Combat dans Unity
Jeu de Combat dans Unity
Post-Traitement et URP
Passage du pipeline de rendu intégré à l'URP
Installer le package URP
Ouvrir Window
> Package Manager
Sélectionner Unity Registry
Installer Universal RP
Créer un asset URP
Clic droit dans la fenêtre Project : Create
> Rendering
> URP Asset (with 2D Renderer)
Définir l'asset URP dans les paramètres graphiques
Ouvrir Edit
> Project Settings
Sélectionner Graphics
Assigner le UniversalRenderPipelineAsset
à Scriptable Render Pipeline Settings
Création d'un volume et compréhension du post-traitement dans Unity
Qu'est-ce que le post-traitement ?
Le post-traitement dans Unity désigne le processus d'application d'effets à l'image d'une caméra après le rendu de celle-ci. Ces effets permettent d'améliorer la qualité visuelle et l'ambiance du jeu en ajoutant des effets tels que le bloom, les ajustements de couleur, la profondeur de champ, et bien d'autres.
Comment créer un Volume
Ajouter un composant Volume
Sélectionner un GameObject dans la scène ou créer un nouveau GameObject vide.
Dans l’Inspecteur, cliquer sur Add Component
.
Rechercher Volume
et l’ajouter au GameObject.
Configurer le Volume
Définir le Mode
sur Global
pour appliquer les effets de post-traitement de manière universelle. Pour appliquer les effets dans une zone spécifique, choisir Local
et définir les limites à l’aide d’un collider.
Ajuster le Weight
et la Priority
si nécessaire. Le poids contrôle l’influence de ce volume, et la priorité peut être utilisée lorsque plusieurs volumes se chevauchent.
Créer un profil de Volume
Dans le composant Volume, cliquer sur New
à côté du champ Profil pour créer un nouveau profil de Volume.
Cela crée un asset de profil de Volume où il est possible de configurer divers effets de post-traitement.
Effets de post-traitement dans notre jeu
Bloom
Seuil : Définit le niveau de luminosité minimal qu’un pixel doit avoir pour être pris en compte dans l’effet de bloom. Des valeurs plus élevées signifient que moins de pixels seront affectés. Intensité : Contrôle la force de l’effet de bloom. Une intensité plus élevée rend l’effet plus prononcé. Salissure de lentille : Permet d’ajouter des traces ou de la poussière à l’effet de bloom, simulant un objectif de caméra sale.
Vignettage
Couleur : Définit la couleur de l’effet de vignettage. Centre : Détermine le point central de l’effet de vignettage. Intensité : Contrôle la force de l’effet de vignettage. Des valeurs plus élevées assombrissent davantage les coins. Douceur : Contrôle la transition du vignettage vers le centre. Des valeurs plus élevées rendent la transition plus douce.
Ajustements de couleur
Post-exposition : Ajuste l’exposition globale de l’image. Contraste : Augmente ou diminue le contraste de l’image. Des valeurs plus élevées rendent les zones sombres plus sombres et les zones claires plus claires. Filtre de couleur : Ajoute une teinte à l’ensemble de l’image. Décalage de teinte : Modifie les couleurs de l’image le long du spectre des couleurs. Saturation : Ajuste l’intensité des couleurs de l’image. Des valeurs plus élevées rendent les couleurs plus vives.
En créant un Volume et en configurant ces effets de post-traitement, il est possible d'améliorer considérablement la qualité visuelle du jeu, offrant ainsi une expérience plus immersive et soignée.
Merci pour vos commentaires !