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Apprendre Animer Votre Personnage | Système d'Animation Unity
Jeu de Combat dans Unity
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Contenu du cours

Jeu de Combat dans Unity

Jeu de Combat dans Unity

1. Système d'Animation Unity
2. Comportement du Joueur
3. Comportement de l'Ennemi
4. Améliorer le Jeu
5. Améliorer le Jeu Flappy Bird

book
Animer Votre Personnage

Animation de sprite

Après avoir ajouté une animation de sprite dans Unity, il convient d'abord de définir son mode sur multiple.

Il est également possible de définir les limites de l'animation à l'aide du Sprite Editor.

L'option "Slice" dans le Sprite Editor permet de définir automatiquement ou manuellement les limites de chaque sprite individuel au sein de la sprite sheet. Ensuite, il est possible de copier et coller tous les sprites d'une même sprite sheet dans le clip d'animation. Cette méthode, appelée animation de sprite, consiste à afficher une séquence d'images (sprites) pour créer un mouvement. Ces sprites sont organisés dans un clip d'animation, où l'on définit les images clés et la vitesse de lecture. La fenêtre Animation de Unity offre un contrôle précis du timing et des transitions entre les animations, donnant vie aux personnages et objets.

Fonctionnement des animations de sprites

Transition d'animation :

  • Dans une animation de sprite, chaque image individuelle est appelée une image-clé ;
  • Le composant Sprite Renderer dans Unity est responsable de l'affichage des sprites sur un GameObject dans la scène ;
  • Unity passe automatiquement d'une image à l'autre à des intervalles spécifiés, créant ainsi l'illusion du mouvement ;
  • En arrière-plan, Unity modifie le sprite affiché par le composant Sprite Renderer image par image, selon le clip d'animation que vous avez créé ;
  • Chaque image de l'animation correspond à l'une des images de sprite que vous avez importées.

Transition d'animation :

Transition d'animation : La transition entre deux animations est représentée par la flèche allant de "attack" à "run". Cela indique que lorsque l'animation "attack" se termine, elle passe en douceur à l'animation "run".

Durée de transition : La barre bleue représente la durée de la transition. Elle indique combien de temps il faut pour que la transition de "attack" à "run" soit terminée. Dans ce cas, cela prend environ 0,14 seconde.

Has Exit Time : Cette case à cocher, lorsqu'elle est activée, signifie que la transition se produit lorsque l'animation "attack" atteint un point spécifique, défini par le paramètre "Exit Time". Sur cette capture d'écran, "Has Exit Time" est cochée, ce qui signifie que la transition commence lorsque l'animation "attack" est complétée à environ 78 %.

Conditions : Sous les paramètres de transition, vous voyez les conditions qui déclenchent la transition. Par exemple, si "isRunning" est vrai, cela signifie que la transition de "attack" à "run" se produit lorsque le personnage est en train de courir.

Tout était clair ?

Comment pouvons-nous l'améliorer ?

Merci pour vos commentaires !

Section 1. Chapitre 3

Demandez à l'IA

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Après avoir ajouté une animation de sprite dans Unity, il convient d'abord de définir son mode sur multiple.

Il est également possible de définir les limites de l'animation à l'aide du Sprite Editor.

L'option "Slice" dans le Sprite Editor permet de définir automatiquement ou manuellement les limites de chaque sprite individuel au sein de la sprite sheet. Ensuite, il est possible de copier et coller tous les sprites d'une même sprite sheet dans le clip d'animation. Cette méthode, appelée animation de sprite, consiste à afficher une séquence d'images (sprites) pour créer un mouvement. Ces sprites sont organisés dans un clip d'animation, où l'on définit les images clés et la vitesse de lecture. La fenêtre Animation de Unity offre un contrôle précis du timing et des transitions entre les animations, donnant vie aux personnages et objets.

Fonctionnement des animations de sprites

Transition d'animation :

  • Dans une animation de sprite, chaque image individuelle est appelée une image-clé ;
  • Le composant Sprite Renderer dans Unity est responsable de l'affichage des sprites sur un GameObject dans la scène ;
  • Unity passe automatiquement d'une image à l'autre à des intervalles spécifiés, créant ainsi l'illusion du mouvement ;
  • En arrière-plan, Unity modifie le sprite affiché par le composant Sprite Renderer image par image, selon le clip d'animation que vous avez créé ;
  • Chaque image de l'animation correspond à l'une des images de sprite que vous avez importées.

Transition d'animation :

Transition d'animation : La transition entre deux animations est représentée par la flèche allant de "attack" à "run". Cela indique que lorsque l'animation "attack" se termine, elle passe en douceur à l'animation "run".

Durée de transition : La barre bleue représente la durée de la transition. Elle indique combien de temps il faut pour que la transition de "attack" à "run" soit terminée. Dans ce cas, cela prend environ 0,14 seconde.

Has Exit Time : Cette case à cocher, lorsqu'elle est activée, signifie que la transition se produit lorsque l'animation "attack" atteint un point spécifique, défini par le paramètre "Exit Time". Sur cette capture d'écran, "Has Exit Time" est cochée, ce qui signifie que la transition commence lorsque l'animation "attack" est complétée à environ 78 %.

Conditions : Sous les paramètres de transition, vous voyez les conditions qui déclenchent la transition. Par exemple, si "isRunning" est vrai, cela signifie que la transition de "attack" à "run" se produit lorsque le personnage est en train de courir.

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