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Apprendre Arrière-Plan Généré Aléatoirement. | Améliorer le Jeu Flappy Bird
Jeu de Combat dans Unity
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Contenu du cours

Jeu de Combat dans Unity

Jeu de Combat dans Unity

1. Système d'Animation Unity
2. Comportement du Joueur
3. Comportement de l'Ennemi
4. Améliorer le Jeu
5. Améliorer le Jeu Flappy Bird

book
Arrière-Plan Généré Aléatoirement.

Caméra suivant le joueur :

La classe CameraFollow permet à la caméra de suivre le joueur le long de l’axe x tout en conservant les positions initiales y et z de la caméra.

Méthodes :

Méthode Start :

private void Start()
{
    initialPosition = transform.position;
}

But : Initialise la variable initialPosition avec la position de départ de la caméra au lancement du jeu.

Méthode LateUpdate :

private void LateUpdate()
{
    initialPosition.x = player.transform.position.x;
    transform.position = initialPosition;
}

But : Met à jour la position de la caméra pour suivre le mouvement du joueur sur l’axe x.

Fonctionnement : initialPosition.x = player.transform.position.x; met à jour la coordonnée x de initialPosition pour correspondre à celle du joueur, et transform.position = initialPosition; définit la position de la caméra sur la nouvelle valeur de initialPosition, assurant ainsi le suivi du joueur sur l’axe x tout en conservant les positions y et z d’origine.

Explication de ParallaxBackground :

La classe ParallaxBackground permet à un élément d’arrière-plan, comme des nuages, de se répéter à l’infini afin de créer un effet de parallaxe dans un jeu 2D. L’arrière-plan se repositionne lorsque le joueur sort de ses limites, donnant ainsi l’illusion d’un arrière-plan sans fin.

Méthodes :

Méthode Start :

private void Start()
{
    width = GetComponent<BoxCollider2D>().bounds.size.x;
}

But : Initialise la variable width avec la largeur de l’élément d’arrière-plan.

Fonctionnement : GetComponent<BoxCollider2D>() récupère le composant BoxCollider2D attaché à l’élément d’arrière-plan, et .bounds.size.x obtient la largeur de la boîte englobante du collider, qui est ensuite stockée dans la variable width pour une utilisation ultérieure.

Méthode OnTriggerExit2D :

private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
    if(collision.tag == "Player")
    {
        var position = transform.position;
        position.x += width * 2f;
        transform.position = position;
    }
}

But : Repositionnement de l’élément d’arrière-plan lorsque le joueur quitte ses limites, créant ainsi l’illusion d’un arrière-plan à défilement infini.

Fonctionnement : Lorsque le joueur quitte le collider trigger de l’élément d’arrière-plan (OnTriggerExit2D(Collider2D collision)), le script vérifie si le collider appartient au joueur (if(collision.tag == "Player")). Il ajuste la position de l’élément d’arrière-plan pour un défilement fluide en le décalant vers la droite de deux fois sa largeur (position.x += width * 2f;). Cet ajustement garantit que l’élément d’arrière-plan réapparaît de manière fluide après que son élément associé ait quitté l’écran.

Après le calcul de la nouvelle position, le script met à jour la position de l’élément d’arrière-plan (transform.position = position;). Ce mécanisme permet à l’arrière-plan de conserver un effet de défilement continu synchronisé avec les mouvements du joueur dans l’environnement du jeu.

Résumé :

  • Initialisation : La largeur de l’élément d’arrière-plan est calculée et stockée au démarrage du jeu ;
  • Repositionnement : Lorsque le joueur quitte les limites de l’élément d’arrière-plan, la position de l’élément est décalée vers la droite de deux fois sa largeur, créant un effet de boucle continue.

Cette configuration donne l’illusion d’un arrière-plan parallax infini en repositionnant de manière répétée les éléments d’arrière-plan au fur et à mesure que le joueur avance, assurant ainsi une expérience visuelle fluide et continue.

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Que se passe-t-il avec la position de l'objet lorsque le joueur sort de son collider de déclenchement ?

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Merci pour vos commentaires !

Section 5. Chapitre 2

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Caméra suivant le joueur :

La classe CameraFollow permet à la caméra de suivre le joueur le long de l’axe x tout en conservant les positions initiales y et z de la caméra.

Méthodes :

Méthode Start :

private void Start()
{
    initialPosition = transform.position;
}

But : Initialise la variable initialPosition avec la position de départ de la caméra au lancement du jeu.

Méthode LateUpdate :

private void LateUpdate()
{
    initialPosition.x = player.transform.position.x;
    transform.position = initialPosition;
}

But : Met à jour la position de la caméra pour suivre le mouvement du joueur sur l’axe x.

Fonctionnement : initialPosition.x = player.transform.position.x; met à jour la coordonnée x de initialPosition pour correspondre à celle du joueur, et transform.position = initialPosition; définit la position de la caméra sur la nouvelle valeur de initialPosition, assurant ainsi le suivi du joueur sur l’axe x tout en conservant les positions y et z d’origine.

Explication de ParallaxBackground :

La classe ParallaxBackground permet à un élément d’arrière-plan, comme des nuages, de se répéter à l’infini afin de créer un effet de parallaxe dans un jeu 2D. L’arrière-plan se repositionne lorsque le joueur sort de ses limites, donnant ainsi l’illusion d’un arrière-plan sans fin.

Méthodes :

Méthode Start :

private void Start()
{
    width = GetComponent<BoxCollider2D>().bounds.size.x;
}

But : Initialise la variable width avec la largeur de l’élément d’arrière-plan.

Fonctionnement : GetComponent<BoxCollider2D>() récupère le composant BoxCollider2D attaché à l’élément d’arrière-plan, et .bounds.size.x obtient la largeur de la boîte englobante du collider, qui est ensuite stockée dans la variable width pour une utilisation ultérieure.

Méthode OnTriggerExit2D :

private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
    if(collision.tag == "Player")
    {
        var position = transform.position;
        position.x += width * 2f;
        transform.position = position;
    }
}

But : Repositionnement de l’élément d’arrière-plan lorsque le joueur quitte ses limites, créant ainsi l’illusion d’un arrière-plan à défilement infini.

Fonctionnement : Lorsque le joueur quitte le collider trigger de l’élément d’arrière-plan (OnTriggerExit2D(Collider2D collision)), le script vérifie si le collider appartient au joueur (if(collision.tag == "Player")). Il ajuste la position de l’élément d’arrière-plan pour un défilement fluide en le décalant vers la droite de deux fois sa largeur (position.x += width * 2f;). Cet ajustement garantit que l’élément d’arrière-plan réapparaît de manière fluide après que son élément associé ait quitté l’écran.

Après le calcul de la nouvelle position, le script met à jour la position de l’élément d’arrière-plan (transform.position = position;). Ce mécanisme permet à l’arrière-plan de conserver un effet de défilement continu synchronisé avec les mouvements du joueur dans l’environnement du jeu.

Résumé :

  • Initialisation : La largeur de l’élément d’arrière-plan est calculée et stockée au démarrage du jeu ;
  • Repositionnement : Lorsque le joueur quitte les limites de l’élément d’arrière-plan, la position de l’élément est décalée vers la droite de deux fois sa largeur, créant un effet de boucle continue.

Cette configuration donne l’illusion d’un arrière-plan parallax infini en repositionnant de manière répétée les éléments d’arrière-plan au fur et à mesure que le joueur avance, assurant ainsi une expérience visuelle fluide et continue.

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Que se passe-t-il avec la position de l'objet lorsque le joueur sort de son collider de déclenchement ?

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