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Apprendre Fond Généré Aléatoirement. | Améliorer le Jeu Flappy Bird
Jeu de Combat dans Unity
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Contenu du cours

Jeu de Combat dans Unity

Jeu de Combat dans Unity

1. Système d'Animation Unity
2. Comportement du Joueur
3. Comportement de l'Ennemi
4. Améliorer le Jeu
5. Améliorer le Jeu Flappy Bird

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Fond Généré Aléatoirement.

La caméra suit le joueur :

La classe CameraFollow permet à la caméra de suivre le joueur le long de l'axe x tout en maintenant les positions initiales y et z de la caméra.

Méthodes:

Méthode Start:

But: Initialise la variable initialPosition avec la position de départ de la caméra lorsque le jeu commence.

Méthode LateUpdate:

But: Met à jour la position de la caméra pour suivre le mouvement de l'axe x du joueur.

Comment ça fonctionne: initialPosition.x = player.transform.position.x; met à jour la coordonnée x de initialPosition pour correspondre à la coordonnée x du joueur, et transform.position = initialPosition; définit la position de la caméra à la initialPosition mise à jour, assurant qu'elle suit le joueur le long de l'axe x tout en maintenant les positions originales y et z.

Explication du ParallaxBackground:

La classe ParallaxBackground fait qu'un élément d'arrière-plan, comme des nuages, se répète à l'infini pour créer un effet de parallaxe dans un jeu 2D. L'arrière-plan se repositionnera lorsque le joueur sort de ses limites, donnant l'illusion d'un arrière-plan sans fin.

Méthodes :

Méthode Start :

But : Initialise la variable width avec la largeur de l'élément de fond.

Comment ça fonctionne : GetComponent<BoxCollider2D>() récupère le composant BoxCollider2D attaché à l'élément de fond, et .bounds.size.x obtient la largeur de la boîte englobante du colliseur, qui est ensuite stockée dans la variable width pour une utilisation ultérieure.

Méthode OnTriggerExit2D :

But : Repositionne l'élément de fond lorsque le joueur sort de ses limites, créant l'illusion d'un fond défilant à l'infini.

Comment ça fonctionne : Lorsque le joueur sort du colliseur de déclenchement de l'élément de fond (OnTriggerExit2D(Collider2D collision)), il vérifie si le colliseur appartient au joueur (if(collision.tag == "Player")). Il ajuste la position de l'élément de fond pour défiler sans interruption en le déplaçant vers la droite de deux fois sa largeur (position.x += width * 2f;). Cet ajustement garantit que l'élément de fond réapparaît en douceur après que son élément jumelé ait défilé hors de vue.

Après avoir calculé la nouvelle position, le script met à jour la position de l'élément de fond (transform.position = position;). Ce mécanisme permet au fond de maintenir un effet de défilement continu en synchronisation avec les mouvements du joueur dans l'environnement de jeu.

Résumé :

  • Initialisation : La largeur de l'élément de fond est calculée et stockée lorsque le jeu commence ;
  • Repositionnement : Lorsque le joueur sort des limites de l'élément de fond, la position de l'élément est déplacée vers la droite de deux fois sa largeur, créant un effet de boucle continue.

Cette configuration donne l'illusion d'un arrière-plan parallaxe infini en repositionnant à plusieurs reprises les éléments de l'arrière-plan au fur et à mesure que le joueur se déplace, garantissant une expérience visuelle fluide et continue.

Que se passe-t-il à la position de l'objet lorsque le joueur sort de son colliseur de déclenchement ?

Que se passe-t-il à la position de l'objet lorsque le joueur sort de son colliseur de déclenchement ?

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Section 5. Chapitre 2
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