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Apprendre Définir l’IA Ennemie | Comportement de l'Ennemi
Jeu de Combat dans Unity
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Contenu du cours

Jeu de Combat dans Unity

Jeu de Combat dans Unity

1. Système d'Animation Unity
2. Comportement du Joueur
3. Comportement de l'Ennemi
4. Améliorer le Jeu
5. Améliorer le Jeu Flappy Bird

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Définir l’IA Ennemie

  • Idle : État par défaut où l’ennemi n’effectue aucune action spécifique. Depuis cet état, l’ennemi peut passer à d’autres états selon certaines conditions ;
  • Get Attacked : État représentant l’ennemi lorsqu’il est attaqué par le joueur. Déclenche des animations en réponse aux dégâts subis ;
  • Follow : Si le joueur est à portée mais pas trop proche, l’ennemi suit le joueur en maintenant une certaine distance pour engager un combat à distance ;
  • Dash : Action où l’ennemi se déplace rapidement dans une direction spécifique ;
  • Projectile : Si l’ennemi choisit d’engager un combat à distance, il peut lancer des projectiles vers le joueur ;
  • Attack : Action d’attaque générique que l’ennemi peut effectuer lorsqu’il est à proximité du joueur ;
  • Attack2 : Similaire à l’état « Attack », il s’agit d’un autre type d’attaque que l’ennemi peut exécuter lors d’un combat rapproché ;
  • Idle After Finishing : Après avoir effectué une action (attaque, dash ou lancement de projectiles), l’ennemi revient à l’état idle pour attendre de nouvelles instructions ou interactions du joueur.

Conditions

  • Ranged : Condition vérifiant si le joueur se trouve à une distance permettant un combat à distance. Si c’est le cas, l’ennemi passe en mode combat à distance, incluant des actions comme courir, dasher ou lancer des projectiles sur le joueur ;
  • Close : Si le joueur est à proximité immédiate de l’ennemi, ce dernier passe en mode combat rapproché. Dans cet état, l’ennemi se concentre principalement sur des attaques à courte portée, telles que attack1 ou attack2.

Tout était clair ?

Comment pouvons-nous l'améliorer ?

Merci pour vos commentaires !

Section 3. Chapitre 2

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  • Idle : État par défaut où l’ennemi n’effectue aucune action spécifique. Depuis cet état, l’ennemi peut passer à d’autres états selon certaines conditions ;
  • Get Attacked : État représentant l’ennemi lorsqu’il est attaqué par le joueur. Déclenche des animations en réponse aux dégâts subis ;
  • Follow : Si le joueur est à portée mais pas trop proche, l’ennemi suit le joueur en maintenant une certaine distance pour engager un combat à distance ;
  • Dash : Action où l’ennemi se déplace rapidement dans une direction spécifique ;
  • Projectile : Si l’ennemi choisit d’engager un combat à distance, il peut lancer des projectiles vers le joueur ;
  • Attack : Action d’attaque générique que l’ennemi peut effectuer lorsqu’il est à proximité du joueur ;
  • Attack2 : Similaire à l’état « Attack », il s’agit d’un autre type d’attaque que l’ennemi peut exécuter lors d’un combat rapproché ;
  • Idle After Finishing : Après avoir effectué une action (attaque, dash ou lancement de projectiles), l’ennemi revient à l’état idle pour attendre de nouvelles instructions ou interactions du joueur.

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  • Ranged : Condition vérifiant si le joueur se trouve à une distance permettant un combat à distance. Si c’est le cas, l’ennemi passe en mode combat à distance, incluant des actions comme courir, dasher ou lancer des projectiles sur le joueur ;
  • Close : Si le joueur est à proximité immédiate de l’ennemi, ce dernier passe en mode combat rapproché. Dans cet état, l’ennemi se concentre principalement sur des attaques à courte portée, telles que attack1 ou attack2.

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