Contenu du cours
Jeu de Combat dans Unity
Jeu de Combat dans Unity
5. Améliorer le Jeu Flappy Bird
Définir l’IA Ennemie
- Idle : État par défaut où l’ennemi n’effectue aucune action spécifique. Depuis cet état, l’ennemi peut passer à d’autres états selon certaines conditions ;
- Get Attacked : État représentant l’ennemi lorsqu’il est attaqué par le joueur. Déclenche des animations en réponse aux dégâts subis ;
- Follow : Si le joueur est à portée mais pas trop proche, l’ennemi suit le joueur en maintenant une certaine distance pour engager un combat à distance ;
- Dash : Action où l’ennemi se déplace rapidement dans une direction spécifique ;
- Projectile : Si l’ennemi choisit d’engager un combat à distance, il peut lancer des projectiles vers le joueur ;
- Attack : Action d’attaque générique que l’ennemi peut effectuer lorsqu’il est à proximité du joueur ;
- Attack2 : Similaire à l’état « Attack », il s’agit d’un autre type d’attaque que l’ennemi peut exécuter lors d’un combat rapproché ;
- Idle After Finishing : Après avoir effectué une action (attaque, dash ou lancement de projectiles), l’ennemi revient à l’état idle pour attendre de nouvelles instructions ou interactions du joueur.
Conditions
- Ranged : Condition vérifiant si le joueur se trouve à une distance permettant un combat à distance. Si c’est le cas, l’ennemi passe en mode combat à distance, incluant des actions comme courir, dasher ou lancer des projectiles sur le joueur ;
- Close : Si le joueur est à proximité immédiate de l’ennemi, ce dernier passe en mode combat rapproché. Dans cet état, l’ennemi se concentre principalement sur des attaques à courte portée, telles que attack1 ou attack2.
Tout était clair ?
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Section 3. Chapitre 2