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Apprendre Animateur et Animation | Système d'Animation Unity
Jeu de Combat dans Unity
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Contenu du cours

Jeu de Combat dans Unity

Jeu de Combat dans Unity

1. Système d'Animation Unity
2. Comportement du Joueur
3. Comportement de l'Ennemi
4. Améliorer le Jeu
5. Améliorer le Jeu Flappy Bird

book
Animateur et Animation

Dans Unity, l’animator joue un rôle central dans l’animation des objets du jeu. En associant des clips d’animation à des transitions et des paramètres, les animateurs conçoivent des mouvements et comportements dynamiques pour les personnages et objets dans l’univers du jeu. Ces animations contiennent des données d’images clés et des paramètres qui définissent la façon dont les objets se déplacent et interagissent, éléments essentiels pour créer des expériences de jeu immersives et captivantes.

Animator

Pour indiquer à Unity que cet objet peut avoir des animations, il est nécessaire d’ajouter le composant animator.

Il faut également créer un contrôleur à ajouter à l’animator.

Ensuite, si nous sélectionnons l'objet dans la hiérarchie et ouvrons le panneau Animator, nous verrons quelque chose de similaire à ceci.

Dans le panneau Animator de Unity, les animateurs contrôlent le déroulement des animations au sein d'un jeu.

Les paramètres servent de variables qui influencent les transitions entre les états d'animation. L'état d'entrée définit l'animation initiale au démarrage du jeu, tandis que Any State permet des transitions à partir de n'importe quel état. Les paramètres, comprenant des booléens, des flottants et des entiers, permettent des modifications dynamiques des animations en fonction des conditions du jeu.

Animations

Tout d'abord, lorsque vous cliquez sur votre objet et ouvrez le panneau des animations, il apparaîtra ainsi.

Comme il n'y a pas d'animations, il vous sera demandé de créer un clip d'animation pour l'objet. Lorsque vous cliquez sur créer, il vous sera demandé de sélectionner un nom et un emplacement pour l'animation. Après avoir créé une animation, l'Animator et le panneau des animations seront modifiés.

Dans le panneau Animation de Unity, les développeurs peuvent créer, éditer et gérer des animations pour les objets du jeu. Les éléments clés incluent la Timeline d'animation, qui affiche les images clés et les pistes d'animation, facilitant l'édition précise des animations dans le temps. Si l'on souhaite modifier les paramètres de l'animation, il suffit de la sélectionner dans le dossier des assets et de les modifier.

  • Boucle temporelle : L’animation redémarre sans interruption de la fin au début ;
  • Boucle de pose : Transition fluide de la dernière image à la première pour une boucle sans accroc ;
  • Décalage : Définit un délai temporel pour la lecture de l’animation, utile pour la synchronisation et la variation.

Enregistrement dans le panneau Animation

Dans le panneau Animation de Unity, le bouton Enregistrer est un outil essentiel pour les animateurs. Lorsqu’il est activé, il permet l’enregistrement d’animations image-clé directement dans l’éditeur Unity. En modifiant les propriétés d’un objet (telles que la position, la rotation ou l’échelle) dans la vue Scène ou la fenêtre Inspecteur pendant l’enregistrement, il est possible de créer automatiquement des images-clés.

Ajout d’un autre clip

Il est possible d’ajouter un autre clip à notre objet en cliquant sur Créer un nouveau clip :

Transitions entre les animations

Après avoir différents clips, nous pouvons configurer les transitions entre eux dans l'Animator. Pour créer la transition, sélectionnez d'abord la cible et cliquez sur Make Transition, puis sélectionnez la destination.

De cette façon, nous avons une transition entre ces deux animations.

Si nous cliquons sur la transition, nous aurons cette vue dans l'inspecteur :

Has Exit Time

Lorsqu'il est activé, cela garantit que l'animation en cours se termine avant de passer à l'état suivant, en fonction du temps de sortie spécifié dans la transition. Désactiver Has Exit Time permet des transitions plus dynamiques et immédiates entre les états, souvent basées sur des conditions ou des déclencheurs. Nous verrons plus en détail l'utilisation de Has Exit Time en pratique.

Créer des paramètres pour la condition de transition

Pour configurer une condition dans la transition, il est nécessaire de créer des paramètres.

Créez maintenant une condition en appuyant sur le bouton +.

Pour passer de l’état A à l’état B, il faut s’assurer que can_Translate = true.

Exemple : Actions humaines

Imaginons que nous contrôlons un personnage dans un jeu. Nous avons des animations pour jouer à l’ordinateur, dormir et manger.

Conditions de transition

Pour contrôler le moment où notre personnage passe d’une animation à une autre, nous utiliserons des conditions. Par exemple, supposons que nous ayons une condition « hungry ». Lorsque cette condition est vraie, nous voulons que notre personnage passe de jouer à l’ordinateur à manger.

Mise en œuvre de la transition

Dans l'Animator de Unity, nous allons créer une transition de l'état d'animation "playing with computer" vers l'état d'animation "eating". Nous définirons la condition de cette transition sur le booléen "hungry". Ainsi, lorsque "hungry" devient true, Unity fera automatiquement passer notre personnage de l'état de jeu à l'état de repas.

Nous pourrions ajouter d'autres conditions et transitions. Par exemple, nous pourrions avoir une condition "tired" qui déclenche une transition du jeu vers le sommeil. Il est également possible de mélanger les animations pour des transitions plus fluides.

Ainsi, le animator dans Unity fonctionne exactement comme nous : chaque bloc représente une action que nous pouvons effectuer dans notre vie quotidienne, et les flèches contiennent la condition pour passer à cette animation.

question mark

Quel est le rôle d’un composant Animator dans Unity ?

Select the correct answer

Tout était clair ?

Comment pouvons-nous l'améliorer ?

Merci pour vos commentaires !

Section 1. Chapitre 2

Demandez à l'IA

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5. Améliorer le Jeu Flappy Bird

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Animateur et Animation

Dans Unity, l’animator joue un rôle central dans l’animation des objets du jeu. En associant des clips d’animation à des transitions et des paramètres, les animateurs conçoivent des mouvements et comportements dynamiques pour les personnages et objets dans l’univers du jeu. Ces animations contiennent des données d’images clés et des paramètres qui définissent la façon dont les objets se déplacent et interagissent, éléments essentiels pour créer des expériences de jeu immersives et captivantes.

Animator

Pour indiquer à Unity que cet objet peut avoir des animations, il est nécessaire d’ajouter le composant animator.

Il faut également créer un contrôleur à ajouter à l’animator.

Ensuite, si nous sélectionnons l'objet dans la hiérarchie et ouvrons le panneau Animator, nous verrons quelque chose de similaire à ceci.

Dans le panneau Animator de Unity, les animateurs contrôlent le déroulement des animations au sein d'un jeu.

Les paramètres servent de variables qui influencent les transitions entre les états d'animation. L'état d'entrée définit l'animation initiale au démarrage du jeu, tandis que Any State permet des transitions à partir de n'importe quel état. Les paramètres, comprenant des booléens, des flottants et des entiers, permettent des modifications dynamiques des animations en fonction des conditions du jeu.

Animations

Tout d'abord, lorsque vous cliquez sur votre objet et ouvrez le panneau des animations, il apparaîtra ainsi.

Comme il n'y a pas d'animations, il vous sera demandé de créer un clip d'animation pour l'objet. Lorsque vous cliquez sur créer, il vous sera demandé de sélectionner un nom et un emplacement pour l'animation. Après avoir créé une animation, l'Animator et le panneau des animations seront modifiés.

Dans le panneau Animation de Unity, les développeurs peuvent créer, éditer et gérer des animations pour les objets du jeu. Les éléments clés incluent la Timeline d'animation, qui affiche les images clés et les pistes d'animation, facilitant l'édition précise des animations dans le temps. Si l'on souhaite modifier les paramètres de l'animation, il suffit de la sélectionner dans le dossier des assets et de les modifier.

  • Boucle temporelle : L’animation redémarre sans interruption de la fin au début ;
  • Boucle de pose : Transition fluide de la dernière image à la première pour une boucle sans accroc ;
  • Décalage : Définit un délai temporel pour la lecture de l’animation, utile pour la synchronisation et la variation.

Enregistrement dans le panneau Animation

Dans le panneau Animation de Unity, le bouton Enregistrer est un outil essentiel pour les animateurs. Lorsqu’il est activé, il permet l’enregistrement d’animations image-clé directement dans l’éditeur Unity. En modifiant les propriétés d’un objet (telles que la position, la rotation ou l’échelle) dans la vue Scène ou la fenêtre Inspecteur pendant l’enregistrement, il est possible de créer automatiquement des images-clés.

Ajout d’un autre clip

Il est possible d’ajouter un autre clip à notre objet en cliquant sur Créer un nouveau clip :

Transitions entre les animations

Après avoir différents clips, nous pouvons configurer les transitions entre eux dans l'Animator. Pour créer la transition, sélectionnez d'abord la cible et cliquez sur Make Transition, puis sélectionnez la destination.

De cette façon, nous avons une transition entre ces deux animations.

Si nous cliquons sur la transition, nous aurons cette vue dans l'inspecteur :

Has Exit Time

Lorsqu'il est activé, cela garantit que l'animation en cours se termine avant de passer à l'état suivant, en fonction du temps de sortie spécifié dans la transition. Désactiver Has Exit Time permet des transitions plus dynamiques et immédiates entre les états, souvent basées sur des conditions ou des déclencheurs. Nous verrons plus en détail l'utilisation de Has Exit Time en pratique.

Créer des paramètres pour la condition de transition

Pour configurer une condition dans la transition, il est nécessaire de créer des paramètres.

Créez maintenant une condition en appuyant sur le bouton +.

Pour passer de l’état A à l’état B, il faut s’assurer que can_Translate = true.

Exemple : Actions humaines

Imaginons que nous contrôlons un personnage dans un jeu. Nous avons des animations pour jouer à l’ordinateur, dormir et manger.

Conditions de transition

Pour contrôler le moment où notre personnage passe d’une animation à une autre, nous utiliserons des conditions. Par exemple, supposons que nous ayons une condition « hungry ». Lorsque cette condition est vraie, nous voulons que notre personnage passe de jouer à l’ordinateur à manger.

Mise en œuvre de la transition

Dans l'Animator de Unity, nous allons créer une transition de l'état d'animation "playing with computer" vers l'état d'animation "eating". Nous définirons la condition de cette transition sur le booléen "hungry". Ainsi, lorsque "hungry" devient true, Unity fera automatiquement passer notre personnage de l'état de jeu à l'état de repas.

Nous pourrions ajouter d'autres conditions et transitions. Par exemple, nous pourrions avoir une condition "tired" qui déclenche une transition du jeu vers le sommeil. Il est également possible de mélanger les animations pour des transitions plus fluides.

Ainsi, le animator dans Unity fonctionne exactement comme nous : chaque bloc représente une action que nous pouvons effectuer dans notre vie quotidienne, et les flèches contiennent la condition pour passer à cette animation.

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Quel est le rôle d’un composant Animator dans Unity ?

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Merci pour vos commentaires !

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