Зміст курсу
Unity для початківців
Unity для початківців
Time.deltaTime
У іграх дії та рухи часто розраховуються на основі кадрів. Кожен кадр представляє собою один знімок часу, коли гра оновлює те, що відбувається - рух об'єктів, виявлення зіткнень тощо.
Узгодженість на різних пристроях:
Ігри повинні працювати плавно на різних пристроях з різною обчислювальною потужністю. Якщо ви будете переміщувати об'єкт на фіксовану відстань кожен кадр, він буде здаватися, що рухається швидше на швидшому пристрої і повільніше на повільнішому пристрої. Ця непослідовність є проблематичною.
Time.deltaTime на допомогу
Time.deltaTime
забезпечує спосіб гарантувати, що рухи виглядають послідовними на різних пристроях. Він представляє час, який знадобився для завершення останнього кадру, зазвичай вимірюється в секундах. Використовуючи Time.deltaTime
у розрахунках, ви гарантуєте, що рухи пропорційні часу, який знадобився для відтворення останнього кадру.
Приклад:
Припустимо, ви хочете перемістити об'єкт зі швидкістю 5 одиниць за секунду. Замість того, щоб переміщати його на 5 одиниць безпосередньо, ви множите швидкість на time.deltaTime
. Якщо останній кадр зайняв 0.02 секунди для відтворення, 5 * 0.02 = 0.1
. Отже, ви переміщуєте об'єкт на 0.1 одиниць. Це гарантує, що незалежно від частоти кадрів, об'єкт рухається з запланованою швидкістю.
У цьому прикладі:
Time.deltaTime
гарантує, що рух об'єкта залишається послідовним при різних частотах кадрів. Це досягається шляхом масштабування руху на основі часу, який знадобився для відтворення останнього кадру. Це забезпечує плавний і рівномірний рух незалежно від продуктивності пристрою або частоти кадрів, що покращує користувацький досвід у грі.
Плавні анімації:
Використовуючи Time.deltaTime
, анімації та рухи виглядають
плавними та послідовними на різних пристроях і з різною частотою кадрів.
Фізика та Time.deltaTime:
Ця концепція є критично важливою у фізичних розрахунках також. При роботі з фізичними симуляціями важливо враховувати час, що минув між кадрами, щоб забезпечити реалістичну поведінку об'єктів, таких як гравітація, зіткнення та сили.
Дякуємо за ваш відгук!