Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Ворожий снаряд BP та вогонь снаряда | Чертежі ворогів
Unreal Engine FPS Гра
course content

Зміст курсу

Unreal Engine FPS Гра

Unreal Engine FPS Гра

1. Вступ до Unreal Engine
2. Характер Блюпринт
3. Чертежі ворогів
4. Дизайн рівнів та естетика
5. Інтерфейс користувача та звукові ефекти
6. Логіка Ігрового Процесу
7. Упаковка для Windows

bookВорожий снаряд BP та вогонь снаряда

У цьому розділі ми створюємо снаряд, який вороги можуть стріляти в нас!

Для цього створіть креслення класу Actor.

Потім додайте два компоненти: один для зіткнення сфери, а інший для сфери (mesh). Налаштуйте їх розміри так, щоб вони були гарними та маленькими.

Потім додайте компонент Projectile Movement і встановіть першу властивість у Velocity на 1000. Також у панелі деталей знайдіть Projectile Gravity Scale і встановіть його на zero.

Виберіть зіткнення сфери, яке ви створили, і в панелі деталей натисніть на кнопку плюс перед On Component Begin Overlap. Витягніть з Other Actor і знайдіть cast to BP_FirstPersonCharacter. Потім витягніть з синього вихідного піну As BP First Person Character і викличте функцію Take Damage, яку ми створили в попередньому розділі. Знову витягніть з As BP First Person Character і отримайте Player Health. Створіть вузол Print String і підключіть до нього виконуючий пін нашої функції Take Damage, і виведіть змінну Player Health.

Тепер давайте перейдемо до BP_EnemyChar або як ви назвали свій ворожий blueprint. Створіть вузол затримки з тривалістю 2 секунди. Потім підключіть Simple Move до Actor і Set Actor Rotation до нього.

Перетягніть з Completed pin і знайдіть Spawn Actor of Class, а в Class виберіть BP_EnemyProjectile. Клацніть правою кнопкою миші на Spawn Transform і виберіть Split Struct Pin.

Клацніть правою кнопкою миші та знайдіть вузол під назвою Get Actor Transform. Клацніть правою кнопкою миші на виході з нього і виберіть Split Struct Pin.

Підключіть місце розташування до місця розташування актора появи та обертання також. Залиште масштаб як є. І це все!

Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Секція 3. Розділ 3
some-alt