A Pior Ideia Possível
Às vezes, a melhor maneira de estimular a criatividade é fazendo o exato oposto do que pretendemos. Este método, chamado de A Pior Ideia Possível, envolve o brainstorming de tantas ideias terríveis quanto possível. Em seguida, analisamos o que as torna ruins e identificamos seus opostos—transformando falhas em pontos fortes. Esta abordagem não é apenas divertida e envolvente, mas também serve como um ótimo quebra-gelo para equipes, incentivando a participação aberta e reduzindo o medo de compartilhar ideias.
O objetivo deste método é explorar áreas de design que de outra forma não exploraríamos se estivéssemos focados apenas em boas ideias. Através da discussão e análise, ganhamos uma melhor compreensão do espaço do problema.
Suponha que estamos projetando um jogo de tiro em primeira pessoa e perguntamos, como podemos adicionar variação às armas? Uma ideia terrível poderia ser uma arma que apenas prejudica o jogador e cura os inimigos. Ao discutir isso, podemos achar contraproducente, mas descobrir novas possibilidades—como uma arma que é ultra poderosa, mas também danifica o jogador ou uma que cura inimigos específicos em vez de machucá-los. A chave é desafiar suposições, explorar ideias inesperadas e criar um jogo mais divertido e envolvente.
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Can you give more examples of how to use the Worst Possible Idea method?
What are some tips for running this activity with a remote team?
How can I adapt this method for individual brainstorming?
Incrível!
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A Pior Ideia Possível
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Às vezes, a melhor maneira de estimular a criatividade é fazendo o exato oposto do que pretendemos. Este método, chamado de A Pior Ideia Possível, envolve o brainstorming de tantas ideias terríveis quanto possível. Em seguida, analisamos o que as torna ruins e identificamos seus opostos—transformando falhas em pontos fortes. Esta abordagem não é apenas divertida e envolvente, mas também serve como um ótimo quebra-gelo para equipes, incentivando a participação aberta e reduzindo o medo de compartilhar ideias.
O objetivo deste método é explorar áreas de design que de outra forma não exploraríamos se estivéssemos focados apenas em boas ideias. Através da discussão e análise, ganhamos uma melhor compreensão do espaço do problema.
Suponha que estamos projetando um jogo de tiro em primeira pessoa e perguntamos, como podemos adicionar variação às armas? Uma ideia terrível poderia ser uma arma que apenas prejudica o jogador e cura os inimigos. Ao discutir isso, podemos achar contraproducente, mas descobrir novas possibilidades—como uma arma que é ultra poderosa, mas também danifica o jogador ou uma que cura inimigos específicos em vez de machucá-los. A chave é desafiar suposições, explorar ideias inesperadas e criar um jogo mais divertido e envolvente.
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