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Adicionar Partículas ao Jogador | Polindo e Exportando seu Jogo
Unity para Iniciantes
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Conteúdo do Curso

Unity para Iniciantes

Unity para Iniciantes

1. Introdução ao Unity
2. Escreva seu Primeiro Script
3. Física no Unity
4. Interface e Sons no Unity
5. Polindo e Exportando seu Jogo

bookAdicionar Partículas ao Jogador

Primeiro, vamos fazer o objeto de partícula como um filho do jogador.

Em seguida, após alterar alguns parâmetros como a cor e o tamanho, adicionaremos um modificador de gravidade para que as forças da gravidade sejam aplicadas às partículas. Finalmente, mudaremos o espaço de simulação para o mundo. Existem três opções disponíveis para o espaço de simulação:

Tipos de espaço de simulação:

Local:

No espaço de simulação local, as partículas se movem relativamente ao transform do seu emissor GameObject's.

Isso significa que se o emissor GameObject se mover ou girar, as partículas se movem e giram junto com ele.

Esta opção é útil para efeitos onde as partículas devem ser localizadas a um GameObject específico, como fumaça emitindo de uma chaminé ou faíscas saindo de um veículo em movimento.

Mundo:

No espaço de simulação do mundo, as partículas se movem e se comportam independentemente de qualquer transformação de GameObject's.

Independentemente da posição ou orientação do emissor, as partículas se movem livremente no sistema de coordenadas global.

Esta opção é adequada para efeitos que precisam estar alinhados ao mundo, como chuva caindo do céu ou uma exibição de fogos de artifício.

Personalizado:

O espaço de simulação personalizado permite que você defina uma transformação personalizada para o sistema de partículas simular.

Você pode atribuir a transformação de um GameObject's específico para servir como referência de espaço personalizado. As partículas se movem em relação à transformação personalizada escolhida, em vez do emissor ou do mundo.

Esta opção oferece flexibilidade para efeitos que exigem um quadro de referência único para simulação, como seguir um alvo em movimento ou simular dentro de uma área específica da cena.

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 5. Capítulo 2
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