Animatorパラメーター
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ブールパラメーター
用途: ブールパラメーターは、キャラクターが歩いているかどうか、ドアが開いているか閉じているかなど、二値条件を表すためによく使用されます。
例: "IsWalking" という名前のブールパラメーターを使用して、キャラクターのアイドル状態と歩行アニメーションの切り替えを制御できます。キャラクターが歩き始めたときに "IsWalking" を true に設定し、停止したときに false に設定します。
動作: ブールパラメーターが true に設定されると、明示的に false に設定されるまで true のままになります。
トリガーパラメータ
用途: トリガーは攻撃アニメーションの発動やドアの開閉など、一度きりのイベントに適している。
例: キャラクターの攻撃アニメーションを再生するために、"Attack" という名前のトリガーパラメータを使用することがある。プレイヤーが攻撃ボタンを押すと、"Attack" トリガーが true に設定され、アニメーターが攻撃アニメーションへ遷移する。アニメーションが完了すると、トリガーは自動的に false にリセットされる。
動作: トリガーパラメータが true に設定されると、現在のフレームの実行が終了した直後に自動的に false に戻る。
フロートパラメーター
用途: フロートパラメーターは、アニメーション間のブレンドやアニメーション速度の調整など、徐々に変化する遷移を制御する際によく使用されます。
例: キャラクターの歩行サイクルの速度を制御するために、**「Speed」という名前のフロートパラメーターを使用することがあります。キャラクターの移動速度が増減するたびに「Speed」**パラメーターを更新し、アニメーターが異なる歩行アニメーション間を滑らかに遷移できるようにします。
整数パラメーター
用途: 整数パラメーターは、異なる体力レベルや攻撃モードなど、離散的な状態やカテゴリを表現するのに便利です。
例: キャラクターの現在の体力レベルを表すために、**「Health」というintパラメータを使用することがあります。キャラクターがダメージを受けたり回復したりすると、「Health」**パラメータを更新し、これによって異なるアニメーション状態への遷移(例:体力が低いときの負傷アニメーション)がトリガーされる場合があります。
次のステップ
次に、スクリプトを使ってアニメーションを制御する方法や、スクリプトでアニメーション間の遷移を管理する方法について説明します。
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