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学ぶ プレイヤーへのパーティクル追加 | ゲームの仕上げとエクスポート
Unity初心者向け

bookプレイヤーへのパーティクル追加

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まず、パーティクルオブジェクトをプレイヤーの子オブジェクトとして作成します。

次に、色やサイズなどのパラメータを変更した後、重力の力がパーティクルに適用されるようにグラビティモディファイアを追加します。最後に、シミュレーションスペースをワールドに変更します。 シミュレーションスペースには、次の3つのオプションがあります:

シミュレーションスペースの種類

ローカル

ローカルシミュレーションスペースでは、パーティクルはエミッターGameObject'sのトランスフォームに相対的に移動します。つまり、エミッターGameObjectが移動または回転すると、パーティクルも一緒に移動・回転します。このオプションは、煙突から出る煙や移動する車両から出る火花など、パーティクルを特定のGameObjectに局所化したいエフェクトに便利です。

初心者向けヒント

ローカルシミュレーションスペースは、動く車に結ばれた風船のようなものと考えてください。車が動くと、風船も一緒に動きます。

ワールド

ワールドシミュレーションスペースでは、パーティクルは任意のGameObject'sのトランスフォームに依存せずに動作します。エミッターの位置や向きに関係なく、パーティクルはグローバル座標系で自由に移動します。このオプションは、空から降る雨や花火のようにワールドに合わせたエフェクトに適しています。

初心者向けヒント

ワールドシミュレーションスペースは、風に吹かれる葉のようなものです。木がどこにあっても、葉は風に乗って自由に動きます。

カスタム

カスタムシミュレーションスペースでは、パーティクルシステムがシミュレーションを行うためのカスタムトランスフォームを定義できます。特定のGameObject'sのトランスフォームをカスタムスペースの参照として割り当てることができます。パーティクルは、エミッターやワールドではなく、選択したカスタムトランスフォームを基準に移動します。

このオプションは、移動するターゲットに追従したり、シーン内の特定エリアでシミュレーションを行うなど、独自の参照フレームが必要なエフェクトに柔軟性を提供します。

初心者向けヒント

カスタムシミュレーションスペースは、ステージ上のパフォーマーを追いかけるスポットライトのようなものです。ライトはパフォーマーと一緒に動き、独自で集中的な効果を生み出します。

すべて明確でしたか?

どのように改善できますか?

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