Contenu du cours
Ninja JavaScript
Ninja JavaScript
3. Fonctions
Défi : Construire la Lettre E
Bienvenue dans le défi "Construire la lettre E" !
Récapitulons les méthodes ninja et les fonctionnalités que vous avez apprises :
Méthodes Ninja :
goRight()
,goLeft()
,goUp()
,goDown()
: Déplacez le ninja d'une case dans la direction spécifiée.pickSushi()
: Ramassez le sushi sur la carte et ajoutez-le à votre inventaire.putSushi()
: Placez le sushi de votre inventaire sur une case.objectUp()
,objectDown()
,objectRight()
,objectLeft()
: Déterminez l'objet dans la case suivante dans la direction spécifiée, renvoyant "wall", "sushi" ou "empty".
Concepts de Programmation :
- Fonctions : Créez des blocs de code réutilisables pour effectuer des tâches spécifiques.
- Décomposition : Décomposez des problèmes complexes en parties plus petites et gérables.
- Boucles : Utilisez les boucles
for
etwhile
pour répéter des actions. - Instructions Conditionnelles : Utilisez les instructions
if-else
pour prendre des décisions basées sur des conditions.
Tâche
Swipe to start coding
Solution
Tout était clair ?
Merci pour vos commentaires !
Section 6. Chapitre 2
ninja.js
Défi : Construire la Lettre E
Bienvenue dans le défi "Construire la lettre E" !
Récapitulons les méthodes ninja et les fonctionnalités que vous avez apprises :
Méthodes Ninja :
goRight()
,goLeft()
,goUp()
,goDown()
: Déplacez le ninja d'une case dans la direction spécifiée.pickSushi()
: Ramassez le sushi sur la carte et ajoutez-le à votre inventaire.putSushi()
: Placez le sushi de votre inventaire sur une case.objectUp()
,objectDown()
,objectRight()
,objectLeft()
: Déterminez l'objet dans la case suivante dans la direction spécifiée, renvoyant "wall", "sushi" ou "empty".
Concepts de Programmation :
- Fonctions : Créez des blocs de code réutilisables pour effectuer des tâches spécifiques.
- Décomposition : Décomposez des problèmes complexes en parties plus petites et gérables.
- Boucles : Utilisez les boucles
for
etwhile
pour répéter des actions. - Instructions Conditionnelles : Utilisez les instructions
if-else
pour prendre des décisions basées sur des conditions.
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Section 6. Chapitre 2