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Apprendre Défi : Construire la Lettre K | Défis
Ninja JavaScript
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Contenu du cours

Ninja JavaScript

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1. Contrôles de Base
2. Contrôles Avancés
3. Fonctions
4. Boucles
5. If-Else Statements
6. Défis

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Défi : Construire la Lettre K

Bienvenue dans le défi "Construire la lettre K" ! Dans ce chapitre, vous mettrez vos compétences en programmation à l'épreuve en construisant la lettre "K" en utilisant le jeu Ninja.

Avant de commencer, récapitulons rapidement les méthodes et fonctionnalités ninja que vous avez apprises :

Méthodes Ninja :

  • goRight(), goLeft(), goUp(), goDown(): Déplacez le ninja d'une case dans la direction spécifiée.
  • pickSushi(): Ramassez le sushi de la carte et ajoutez-le à votre inventaire.
  • putSushi(): Placez le sushi de votre inventaire sur une case.
  • objectUp(), objectDown(), objectRight(), objectLeft(): Déterminez l'objet dans la case suivante dans la direction spécifiée, renvoyant "wall", "sushi" ou "empty".

Concepts de Programmation :

  • Fonctions : Créez des blocs de code réutilisables pour effectuer des tâches spécifiques.
  • Décomposition : Décomposez les problèmes complexes en parties plus petites et gérables.
  • Boucles : Utilisez les boucles for et while pour répéter des actions.
  • Instructions Conditionnelles : Utilisez les instructions if-else pour prendre des décisions basées sur des conditions.
Tâche

Swipe to start coding

Solution

Switch to desktopPassez à un bureau pour une pratique réelleContinuez d'où vous êtes en utilisant l'une des options ci-dessous
Tout était clair ?

Comment pouvons-nous l'améliorer ?

Merci pour vos commentaires !

Section 6. Chapitre 1
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Défi : Construire la Lettre K

Bienvenue dans le défi "Construire la lettre K" ! Dans ce chapitre, vous mettrez vos compétences en programmation à l'épreuve en construisant la lettre "K" en utilisant le jeu Ninja.

Avant de commencer, récapitulons rapidement les méthodes et fonctionnalités ninja que vous avez apprises :

Méthodes Ninja :

  • goRight(), goLeft(), goUp(), goDown(): Déplacez le ninja d'une case dans la direction spécifiée.
  • pickSushi(): Ramassez le sushi de la carte et ajoutez-le à votre inventaire.
  • putSushi(): Placez le sushi de votre inventaire sur une case.
  • objectUp(), objectDown(), objectRight(), objectLeft(): Déterminez l'objet dans la case suivante dans la direction spécifiée, renvoyant "wall", "sushi" ou "empty".

Concepts de Programmation :

  • Fonctions : Créez des blocs de code réutilisables pour effectuer des tâches spécifiques.
  • Décomposition : Décomposez les problèmes complexes en parties plus petites et gérables.
  • Boucles : Utilisez les boucles for et while pour répéter des actions.
  • Instructions Conditionnelles : Utilisez les instructions if-else pour prendre des décisions basées sur des conditions.
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