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Apprendre Ajouter des Particules au Joueur | Polishing and Export Your Game
Unity pour Débutants
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Contenu du cours

Unity pour Débutants

Unity pour Débutants

1. Introduction à Unity
2. Écrivez Votre Premier Script
3. Physique Unity
4. Interface Utilisateur Unity et Sons
5. Polishing and Export Your Game

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Ajouter des Particules au Joueur

Tout d'abord, faisons de l'objet particule un enfant du joueur.

Ensuite, après avoir modifié certains paramètres comme la couleur et la taille, nous ajouterons un modificateur de gravité afin que les forces de gravité soient appliquées aux particules. Enfin, nous changerons l'espace de simulation en monde. Il y a trois options disponibles pour l'espace de simulation :

Types d'Espace de Simulation

Local

Dans l'espace de simulation local, les particules se déplacent relativement à la transformation de leur GameObject's émetteur. Cela signifie que si le GameObject émetteur se déplace ou tourne, les particules se déplacent et tournent avec lui. Cette option est utile pour les effets où les particules doivent être localisées à un GameObject spécifique, comme de la fumée émanant d'une cheminée ou des étincelles provenant d'un véhicule en mouvement.

Conseil pour Débutants

Pensez à l'espace de simulation local comme à un ballon attaché à une voiture en mouvement. Au fur et à mesure que la voiture se déplace, le ballon se déplace avec elle.

Monde

Dans l'espace de simulation monde, les particules se déplacent et se comportent indépendamment de la transformation de tout GameObject's. Indépendamment de la position ou de l'orientation de l'émetteur, les particules se déplacent librement dans le système de coordonnées global. Cette option est adaptée pour les effets qui doivent être alignés au monde, comme la pluie tombant du ciel ou un feu d'artifice.

Conseil pour Débutants

Imaginez l'espace de simulation monde comme des feuilles soufflées par le vent. Peu importe où se trouve l'arbre, les feuilles se déplacent librement avec le vent.

Personnalisé

L'espace de simulation personnalisé vous permet de définir un transform personnalisé pour que le système de particules simule dedans. Vous pouvez attribuer le transform d'un GameObject's spécifique pour servir de référence d'espace personnalisé. Les particules se déplacent par rapport au transform personnalisé choisi plutôt qu'à l'émetteur ou au monde.

Cette option offre une flexibilité pour les effets qui nécessitent un cadre de référence unique pour la simulation, comme suivre une cible en mouvement ou simuler dans une zone spécifique de la scène.

Conseil pour Débutants

Pensez à l'espace de simulation personnalisé comme à un projecteur suivant un artiste sur scène. La lumière se déplace avec l'artiste, créant un effet unique et concentré.

Tout était clair ?

Comment pouvons-nous l'améliorer ?

Merci pour vos commentaires !

Section 5. Chapitre 2
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