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Apprendre Aperçu du BP de l'Arme | Le Blueprint du Personnage
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Jeu FPS Avec Unreal Engine

bookAperçu du BP de l'Arme

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Dans ce chapitre, nous examinons le BP_Pickup_Rifle et expliquons comment fonctionnent les mécaniques de ramassage et ce qui se passe lorsque nous tirons avec le fusil.

BP_Pickup_Rifle a un composant SphereCollision une fois qu'un joueur chevauche cette sphère invisible, un événement appelé On Begin Overlap se déclenche, qui vérifie d'abord l'acteur chevauchant et s'assure qu'il s'agit d'un BP_FirstPersonCharacter, puis enregistre une copie de celui-ci et vérifie si le joueur a déjà une arme dans ses mains. Si ce n'est pas le cas, il ajoute un composant appelé BP_Weapon_Component au FirstPersonCharacter.

  • Le BP_Weapon_Component est ensuite attaché aux mains du joueur et ensuite BP_Pickup_Rifle se détruit.

  • Le BP_WeaponComponent gère la logique de l'apparition d'un projectile (Bp_FirstPersonProjectile), joue un son de tir et une animation (pour les bras).

Tout était clair ?

Comment pouvons-nous l'améliorer ?

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