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Jeu FPS Avec Unreal Engine
Jeu FPS Avec Unreal Engine
Créer un BP Ennemi
Dans ce chapitre, nous allons examiner comment créer un nouveau blueprint pour les ennemis. De plus, nous ajouterons quelques fonctionnalités pour que, une fois que nous tirons sur l'ennemi, il explose !
Pour créer un nouveau blueprint, allez dans le contenu et créez un nouveau dossier en cliquant avec le bouton droit et en choisissant Nouveau Dossier, et nommez-le EnemyBlueprints
.
Ouvrez le dossier et créez une nouvelle classe de blueprint en appuyant sur le clic droit et en choisissant Classe de Blueprint dans le menu. Ensuite, choisissez Personnage sous Commun pour créer un blueprint de la classe Personnage.
Donnez-lui le nom BP_Enemy
et appuyez sur Entrée. Ouvrez le BP_Enemy
et dans l'onglet Composants, cliquez sur Ajouter.
Recherchez Cube et choisissez-le pour ajouter un Cube au blueprint. Donnez-lui le nom SM_EnemyCube
. Cela représente notre ennemi. Vous pouvez également changer le maillage statique pour autre chose.
Appuyez à nouveau sur le bouton ajouter et tapez Arrow, puis ajoutez le composant Arrow.
Sélectionnez le composant flèche et dans le panneau de détails, recherchez Caché dans le jeu et décochez la case. Cela nous permettra de voir où l'ennemi regarde. Par défaut, la flèche montre la direction avant de ce blueprint.
Sélectionnez le composant Capsule et recherchez le rayon de la capsule, réglez-le sur 88
.
Sélectionnez le SM_Enemy
. Faites défiler vers le bas dans le panneau de détails et trouvez Présent Collision, cliquez sur le menu déroulant et sélectionnez Personnalisé. Ici, nous voulons trouver Projectile, et le régler sur Overlap comme ci-dessous.
Ensuite, faites défiler un peu plus vers le bas et sous Événements cliquez sur le bouton en face de On Component Begin Overlap cela devrait vous amener au Graphique d'Événements et créer un événement On Begin Overlap pour vous.
Faites glisser à partir du nœud bleu Other Actor et tapez cast to FirstPersonProjectile et choisissez le FirstPersonProjectile.
Connectez le Begin Overlap au nœud de cast en faisant glisser depuis son nœud d'exécution (le triangle) et attachez-le au nœud de cast que nous venons de créer.
Maintenant, faites glisser à partir du nœud de cast et tapez Spawn Emitter at Location et choisissez cette fonction.
Cliquez sur le modèle d'émetteur et choisissez P_Explosion
.
Cliquez avec le bouton droit à côté du nœud Spawn Emitter que vous venez de créer et tapez Get Actor Location et choisissez le nœud. Ensuite, connectez cela à l'emplacement de l'émetteur de spawn et définissez les propriétés d'échelle sur 2
comme ci-dessous.
Une fois que vous avez fait cela, faites glisser à partir de la broche d'exécution du générateur et recherchez Destroy Actor.
Compilez et enregistrez. Retournez à la FirstPersonMap et faites glisser le blueprint que nous venons de créer dans la scène. Maintenant, une fois que vous tirez sur le cube, il explose !
Merci pour vos commentaires !