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Apprendre Projectile Ennemi BP & Tirer Projectile | Plans de l'Ennemi
Jeu FPS Avec Unreal Engine
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Contenu du cours

Jeu FPS Avec Unreal Engine

Jeu FPS Avec Unreal Engine

1. Introduction à Unreal Engine
2. Le Blueprint du Personnage
3. Plans de l'Ennemi
4. Conception de Niveau et Esthétique
5. Interface Utilisateur et Effets Sonores
6. Logique de Jeu
7. Packaging pour Windows

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Projectile Ennemi BP & Tirer Projectile

Dans ce chapitre, nous créons un projectile que les ennemis peuvent nous tirer dessus !

Pour ce faire, créez un blueprint de la classe Actor.

Ensuite, ajoutez deux composants, l'un une collision sphérique, et l'autre une sphère (maillage). Ajustez leurs tailles pour qu'elles soient agréables et petites.

Ajoutez ensuite un composant de Mouvement de Projectile et réglez la première propriété dans la Vélocité à 1000. De plus, dans le panneau de détails, recherchez Échelle de Gravité du Projectile et réglez cela à zero.

Sélectionnez la collision sphérique que vous avez créée et dans le panneau de détails cliquez sur le bouton plus devant Début de Chevauchement de Composant. Faites glisser à partir de l'Autre Acteur et recherchez cast to BP_FirstPersonCharacter. Ensuite, faites glisser à partir de la broche de sortie bleue En tant que BP First Person Character et appelez la fonction Prendre des Dégâts que nous avons créée dans la section précédente. Faites glisser à nouveau à partir de En tant que BP First Person Character et obtenez la Santé du Joueur. Créez un nœud d'impression de chaîne et connectez la broche d'exécution de notre Prendre des Dégâts à celui-ci, et imprimez la variable de Santé du Joueur.

Maintenant, allons à BP_EnemyChar ou quel que soit le nom que vous avez donné au blueprint de l'ennemi. Créez un nœud de délai avec une durée de 2 secondes. Ensuite, connectez Simple Move to Actor et Set Actor Rotation à celui-ci.

Tirez du pin Completed et recherchez Spawn Actor of Class et dans la classe, choisissez BP_EnemyProjectile. Cliquez avec le bouton droit sur le Spawn Transform et sélectionnez Split Struct Pin.

Cliquez avec le bouton droit et recherchez un nœud appelé Get Actor Transform. Cliquez avec le bouton droit sur la sortie de celui-ci et choisissez Split Struct Pin.

Connectez l'emplacement à l'emplacement de l'acteur de spawn et la rotation également. Laissez l'échelle telle quelle. Et c'est tout !

Tout était clair ?

Comment pouvons-nous l'améliorer ?

Merci pour vos commentaires !

Section 3. Chapitre 3
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