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Punteros | Punteros
Fundamentos de C
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Contenido del Curso

Fundamentos de C

Fundamentos de C

1. Introducción
2. Datos
3. Operadores
4. Control de Declaraciones
5. Funciones
6. Punteros

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Punteros

Usando el operador de referencia & y el operador de desreferencia *, podemos crear y trabajar con punteros.

Un puntero es un tipo de dato, al igual que int, char o double. El puntero está diseñado para almacenar una dirección, la cual puedes obtener usando el operador &. Para declarar un puntero, antepón el carácter *.

En esencia, un puntero es una variable que contiene la dirección de otro objeto.

Nota

Típicamente, los punteros se nombran anteponiendo la letra p al nombre del objeto al que apuntan.

Cuando desreferencias un puntero, accedes al valor de la variable a la que apunta.

c

Main

copy
1234567891011121314
#include <stdio.h> int main() { int x = 22543; // variable int* pX = &x; // `pX` is pointer to `x` printf("The value of `pX` is %p\n", pX); // value of pointer `pX` printf("The value of `x` by pointer `pX` is %d\n", *pX); // pointer dereference return 0; }

Nota

*(&variable) == *pVariable

Si intentas desreferenciar un puntero nulo, el compilador generará un error:

Ejemplo proporcionado para mostrar el error

c

Main

copy
12345678910
#include <stdio.h> int main() { int* pX; printf("x = %p", pX); return 0; }
Tarea
test

Swipe to show code editor

Determina el tamaño de los punteros int y double.

Switch to desktopCambia al escritorio para practicar en el mundo realContinúe desde donde se encuentra utilizando una de las siguientes opciones
¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

¡Gracias por tus comentarios!

Sección 6. Capítulo 3
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Usando el operador de referencia & y el operador de desreferencia *, podemos crear y trabajar con punteros.

Un puntero es un tipo de dato, al igual que int, char o double. El puntero está diseñado para almacenar una dirección, la cual puedes obtener usando el operador &. Para declarar un puntero, antepón el carácter *.

En esencia, un puntero es una variable que contiene la dirección de otro objeto.

Nota

Típicamente, los punteros se nombran anteponiendo la letra p al nombre del objeto al que apuntan.

Cuando desreferencias un puntero, accedes al valor de la variable a la que apunta.

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Nota

*(&variable) == *pVariable

Si intentas desreferenciar un puntero nulo, el compilador generará un error:

Ejemplo proporcionado para mostrar el error

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