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Lernen Sounds für das Spiel | Spiel Verbessern
Kampfspiel in Unity
course content

Kursinhalt

Kampfspiel in Unity

Kampfspiel in Unity

1. Unity-Animationssystem
2. Spielerverhalten
3. Feindverhalten
4. Spiel Verbessern
5. Verbessere das Flappy Bird Spiel

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Sounds für das Spiel

Audio Listener

Der Audio Listener ist eine Komponente in Unity, die als die Ohren des Spiels fungiert. Normalerweise an die Hauptkamera oder die Spielfigur angehängt, erfasst er alle Audios im Szenario. Es sollte nur einen Audio Listener pro Szene geben.

Funktion: Er hört alle Audioquellen ab und bestimmt, was der Spieler hört, indem er 3D-Raumklang erfasst, sodass der Spieler die Richtung und Entfernung von Geräuschen wahrnehmen kann.

Hintergrundmusik mit Audioquelle

Die Audio Source-Komponente wird verwendet, um Audioclips in Unity abzuspielen. Sie kann an jedes GameObject angehängt werden, wie z.B. ein dediziertes Objekt für Hintergrundmusik oder Objekte in der Szene, die Soundeffekte ausstrahlen.

Funktion: Die Audio Source spielt Audioclips ab und kann mit verschiedenen Parametern gesteuert und konfiguriert werden.

Hauptparameter in der Audioquelle-Komponente

AudioClip: Die Audiodatei, die von dieser Audio Source abgespielt wird.

Ausgabe: Die Audio Mixer Group, durch die diese Audioquelle ihr Audio leitet. Wenn keine angegeben ist, wird die Standard-Audioausgabe verwendet.

Stummschalten: Wenn aktiviert, wird die Audioquelle stummgeschaltet und spielt keinen Ton ab.

Effekte umgehen: Umgeht alle Effekte, die auf diese Audioquelle angewendet werden, was bedeutet, dass sie ohne angewendete Audioeffekte abgespielt wird.

Hörer-Effekte umgehen: Ignoriert Effekte, die auf den Audio Listener angewendet werden.

Hallzonen umgehen: Verhindert, dass die Audioquelle von Hallzonen in der Szene beeinflusst wird.

Beim Erwachen abspielen: Wenn aktiviert, beginnt die Audioquelle, den zugewiesenen Audioclip abzuspielen, sobald die Szene startet.

Schleife: Wenn aktiviert, wird die Audioquelle den Audioclip in einer Schleife abspielen und kontinuierlich wiederholen, bis sie gestoppt wird.

Priorität: Bestimmt die Priorität der Audioquelle. Niedrigere Werte bedeuten höhere Priorität, was nützlich ist, wenn viele Audioquellen gleichzeitig abgespielt werden.

Lautstärke: Steuert die Lautstärke der Audioquelle. Beispiel: 0.263 bedeutet, dass das Audio bei etwa 26% seiner ursprünglichen Lautstärke abgespielt wird.

Tonhöhe: Passt die Tonhöhe des Audioclips an. Der Standardwert ist 1. Niedrigere Werte verlangsamen und vertiefen den Klang, während höhere Werte ihn beschleunigen und die Tonhöhe erhöhen.

Stereo-Panorama: Steuert das Stereo-Panorama des Audios. Ein Wert von -1 verschiebt das Audio vollständig nach links, 1 vollständig nach rechts und 0 zentriert das Audio.

Räumliche Mischung: Bestimmt die Mischung zwischen 2D- und 3D-Audio. Ein Wert von 0 macht den Klang vollständig 2D (nicht von der Position des Hörers beeinflusst), während 1 ihn vollständig 3D macht (von der Position des Hörers beeinflusst).

Hallzonen-Mix: Passt die Menge der Audioquelle an, die in die Hallzonen der Szene gemischt wird. Der Standardwert ist 1.

Zusammenfassung

Audio Listener: Erfasst alle Audios in der Szene und ist typischerweise an die Hauptkamera angehängt;

Audioquelle: Spielt Audioclips ab und kann mit verschiedenen Parametern konfiguriert werden, um zu steuern, wie das Audio abgespielt und gehört wird;

Hauptparameter: Beinhaltet AudioClip, Ausgabe, Stummschalten, Effekte umgehen, Beim Erwachen abspielen, Schleife, Priorität, Lautstärke, Tonhöhe, Stereo-Panorama, Räumliche Mischung und Hallzonen-Mix.

Diese Komponenten arbeiten zusammen, um das Audioerlebnis in Unity zu verwalten und zu steuern und bieten immersive und dynamische Klangumgebungen für Spiele.

Abspielen des Angriffssounds

Erklärung zur Verwendung von AudioSource

Raycast-Erkennung: Ein Raycast wird verwendet, um zu erkennen, ob der Angriff des Spielers einen Feind trifft. Der Raycast wird von der Position des Spielers in die Richtung, in die er schaut, mit einer durch attackRange definierten Reichweite geworfen.

Überprüfung auf Treffer: Wenn der Raycast ein Objekt innerhalb der enemyLayer trifft, überprüft das Skript, ob das getroffene Objekt das IGetAttacked-Interface implementiert.

Abspielen des Angriffssounds: Wenn ein Treffer erkannt wird und der Feind angegriffen werden kann (das IGetAttacked-Interface ist implementiert), wird der Angriffssound abgespielt: attackAudioSource.Play().

Zusammenfassung

In der PlayerAttack-Klasse spielt AudioSource einen Soundeffekt ab, wenn der Spieler erfolgreich einen Feind angreift, ausgelöst durch attackAudioSource.Play() in der Update-Methode nach einem Raycast-Treffer. Dies bietet sofortiges akustisches Feedback und verbessert das Eintauchen in das Spiel.

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Abschnitt 4. Kapitel 5
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