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Lernen Zufällig Generierter Hintergrund. | Verbessere das Flappy Bird Spiel
Kampfspiel in Unity
course content

Kursinhalt

Kampfspiel in Unity

Kampfspiel in Unity

1. Unity-Animationssystem
2. Spielerverhalten
3. Feindverhalten
4. Spiel Verbessern
5. Verbessere das Flappy Bird Spiel

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Zufällig Generierter Hintergrund.

Kamera folgt dem Spieler:

Die Klasse CameraFollow sorgt dafür, dass die Kamera dem Spieler entlang der x-Achse folgt, während die ursprünglichen y- und z-Positionen der Kamera beibehalten werden.

Methoden:

Start-Methode:

private void Start()
{
    initialPosition = transform.position;
}

Zweck: Initialisiert die Variable initialPosition mit der Startposition der Kamera zu Beginn des Spiels.

LateUpdate-Methode:

private void LateUpdate()
{
    initialPosition.x = player.transform.position.x;
    transform.position = initialPosition;
}

Zweck: Aktualisiert die Kameraposition, um der Bewegung des Spielers entlang der x-Achse zu folgen.

Funktionsweise: initialPosition.x = player.transform.position.x; aktualisiert die x-Koordinate von initialPosition, sodass sie der x-Koordinate des Spielers entspricht. Mit transform.position = initialPosition; wird die Kameraposition auf die aktualisierte initialPosition gesetzt, sodass die Kamera dem Spieler entlang der x-Achse folgt, während die ursprünglichen y- und z-Positionen beibehalten werden.

Erklärung des ParallaxBackground:

Die Klasse ParallaxBackground sorgt dafür, dass ein Hintergrundelement, wie beispielsweise Wolken, unendlich wiederholt wird, um einen Parallax-Effekt in einem 2D-Spiel zu erzeugen. Das Hintergrundelement positioniert sich neu, sobald der Spieler dessen Begrenzung verlässt, wodurch die Illusion eines endlosen Hintergrunds entsteht.

Methoden:

Start-Methode:

private void Start()
{
    width = GetComponent<BoxCollider2D>().bounds.size.x;
}

Zweck: Initialisiert die Variable width mit der Breite des Hintergrundelements.

Funktionsweise: GetComponent<BoxCollider2D>() ruft die dem Hintergrundelement zugeordnete Komponente BoxCollider2D ab, und .bounds.size.x ermittelt die Breite der Begrenzungsbox des Colliders, die anschließend in der Variable width für die spätere Verwendung gespeichert wird.

OnTriggerExit2D-Methode:

private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
    if(collision.tag == "Player")
    {
        var position = transform.position;
        position.x += width * 2f;
        transform.position = position;
    }
}

Zweck: Verschiebt das Hintergrundelement, wenn der Spieler dessen Bereich verlässt, um die Illusion eines unendlich scrollenden Hintergrunds zu erzeugen.

Funktionsweise: Wenn der Spieler den Trigger-Collider des Hintergrundelements verlässt (OnTriggerExit2D(Collider2D collision)), wird überprüft, ob der Collider zum Spieler gehört (if(collision.tag == "Player")). Die Position des Hintergrundelements wird angepasst, indem es um das Doppelte seiner Breite nach rechts verschoben wird (position.x += width * 2f;). Diese Anpassung stellt sicher, dass das Hintergrundelement nahtlos wieder erscheint, nachdem sein gepaartes Element aus dem Sichtfeld gescrollt ist.

Nach der Berechnung der neuen Position aktualisiert das Skript die Position des Hintergrundelements (transform.position = position;). Dieser Mechanismus ermöglicht es dem Hintergrund, einen kontinuierlichen Scroll-Effekt synchron zur Bewegung des Spielers innerhalb der Spielumgebung aufrechtzuerhalten.

Zusammenfassung:

  • Initialisierung: Die Breite des Hintergrundelements wird beim Spielstart berechnet und gespeichert;
  • Neupositionierung: Verlässt der Spieler den Bereich des Hintergrundelements, wird dessen Position um das Doppelte seiner Breite nach rechts verschoben, wodurch ein kontinuierlicher Loop-Effekt entsteht.

Diese Konfiguration erzeugt die Illusion eines endlosen Parallax-Hintergrunds, indem die Hintergrundelemente wiederholt neu positioniert werden, während sich der Spieler bewegt. So wird ein flüssiges und kontinuierliches visuelles Erlebnis gewährleistet.

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Was passiert mit der Position des Objekts, wenn der Spieler dessen Trigger-Collider verlässt?

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Wie können wir es verbessern?

Danke für Ihr Feedback!

Abschnitt 5. Kapitel 2

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Die Klasse CameraFollow sorgt dafür, dass die Kamera dem Spieler entlang der x-Achse folgt, während die ursprünglichen y- und z-Positionen der Kamera beibehalten werden.

Methoden:

Start-Methode:

private void Start()
{
    initialPosition = transform.position;
}

Zweck: Initialisiert die Variable initialPosition mit der Startposition der Kamera zu Beginn des Spiels.

LateUpdate-Methode:

private void LateUpdate()
{
    initialPosition.x = player.transform.position.x;
    transform.position = initialPosition;
}

Zweck: Aktualisiert die Kameraposition, um der Bewegung des Spielers entlang der x-Achse zu folgen.

Funktionsweise: initialPosition.x = player.transform.position.x; aktualisiert die x-Koordinate von initialPosition, sodass sie der x-Koordinate des Spielers entspricht. Mit transform.position = initialPosition; wird die Kameraposition auf die aktualisierte initialPosition gesetzt, sodass die Kamera dem Spieler entlang der x-Achse folgt, während die ursprünglichen y- und z-Positionen beibehalten werden.

Erklärung des ParallaxBackground:

Die Klasse ParallaxBackground sorgt dafür, dass ein Hintergrundelement, wie beispielsweise Wolken, unendlich wiederholt wird, um einen Parallax-Effekt in einem 2D-Spiel zu erzeugen. Das Hintergrundelement positioniert sich neu, sobald der Spieler dessen Begrenzung verlässt, wodurch die Illusion eines endlosen Hintergrunds entsteht.

Methoden:

Start-Methode:

private void Start()
{
    width = GetComponent<BoxCollider2D>().bounds.size.x;
}

Zweck: Initialisiert die Variable width mit der Breite des Hintergrundelements.

Funktionsweise: GetComponent<BoxCollider2D>() ruft die dem Hintergrundelement zugeordnete Komponente BoxCollider2D ab, und .bounds.size.x ermittelt die Breite der Begrenzungsbox des Colliders, die anschließend in der Variable width für die spätere Verwendung gespeichert wird.

OnTriggerExit2D-Methode:

private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
    if(collision.tag == "Player")
    {
        var position = transform.position;
        position.x += width * 2f;
        transform.position = position;
    }
}

Zweck: Verschiebt das Hintergrundelement, wenn der Spieler dessen Bereich verlässt, um die Illusion eines unendlich scrollenden Hintergrunds zu erzeugen.

Funktionsweise: Wenn der Spieler den Trigger-Collider des Hintergrundelements verlässt (OnTriggerExit2D(Collider2D collision)), wird überprüft, ob der Collider zum Spieler gehört (if(collision.tag == "Player")). Die Position des Hintergrundelements wird angepasst, indem es um das Doppelte seiner Breite nach rechts verschoben wird (position.x += width * 2f;). Diese Anpassung stellt sicher, dass das Hintergrundelement nahtlos wieder erscheint, nachdem sein gepaartes Element aus dem Sichtfeld gescrollt ist.

Nach der Berechnung der neuen Position aktualisiert das Skript die Position des Hintergrundelements (transform.position = position;). Dieser Mechanismus ermöglicht es dem Hintergrund, einen kontinuierlichen Scroll-Effekt synchron zur Bewegung des Spielers innerhalb der Spielumgebung aufrechtzuerhalten.

Zusammenfassung:

  • Initialisierung: Die Breite des Hintergrundelements wird beim Spielstart berechnet und gespeichert;
  • Neupositionierung: Verlässt der Spieler den Bereich des Hintergrundelements, wird dessen Position um das Doppelte seiner Breite nach rechts verschoben, wodurch ein kontinuierlicher Loop-Effekt entsteht.

Diese Konfiguration erzeugt die Illusion eines endlosen Parallax-Hintergrunds, indem die Hintergrundelemente wiederholt neu positioniert werden, während sich der Spieler bewegt. So wird ein flüssiges und kontinuierliches visuelles Erlebnis gewährleistet.

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