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Lernen Partikel zum Spieler Hinzufügen | Polishing and Exporting Your Game
Unity für Anfänger
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Kursinhalt

Unity für Anfänger

Unity für Anfänger

1. Einführung in Unity
2. Schreiben Sie Ihr Erstes Skript
3. Unity Physics
4. Unity UI und Sounds
5. Polishing and Exporting Your Game

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Partikel zum Spieler Hinzufügen

Zuerst machen wir das Partikelobjekt als Kind des Spielers.

Als nächstes, nachdem einige Parameter wie Farbe und Größe geändert wurden, fügen wir einen Schwerkraftmodifikator hinzu, damit Schwerkraftkräfte auf die Partikel angewendet werden. Schließlich ändern wir den Simulationsraum auf Welt. Es gibt drei Optionen für den Simulationsraum:

Arten von Simulationsräumen

Lokal

Im lokalen Simulationsraum bewegen sich Partikel relativ zu ihrem Emitter-GameObject's-Transform. Das bedeutet, dass sich die Partikel mitbewegen und mitdrehen, wenn sich das Emitter-GameObject bewegt oder dreht. Diese Option ist nützlich für Effekte, bei denen Partikel an ein bestimmtes GameObject gebunden sein sollten, wie Rauch, der aus einem Schornstein austritt, oder Funken, die von einem fahrenden Fahrzeug kommen.

Anfänger Tipp

Denken Sie an den lokalen Simulationsraum wie an einen Ballon, der an ein fahrendes Auto gebunden ist. Wenn sich das Auto bewegt, bewegt sich der Ballon mit.

Welt

Im Weltsimulationsraum bewegen sich Partikel unabhängig von jedem GameObject's-Transform. Unabhängig von der Position oder Ausrichtung des Emitters bewegen sich die Partikel frei im globalen Koordinatensystem. Diese Option eignet sich für Effekte, die weltbezogen sein müssen, wie Regen, der vom Himmel fällt, oder ein Feuerwerk.

Anfänger Tipp

Stellen Sie sich den Weltsimulationsraum wie Blätter vor, die im Wind wehen. Egal, wo der Baum steht, die Blätter bewegen sich frei mit dem Wind.

Benutzerdefiniert

Der benutzerdefinierte Simulationsraum ermöglicht es Ihnen, einen benutzerdefinierten Transformationsraum für das Partikelsystem zu definieren, in dem simuliert werden soll. Sie können einem bestimmten GameObject's-Transform zuweisen, das als benutzerdefinierte Raumreferenz dient. Partikel bewegen sich relativ zu dem gewählten benutzerdefinierten Transformationsraum anstatt zum Emitter oder zur Welt.

Diese Option bietet Flexibilität für Effekte, die einen einzigartigen Referenzrahmen für die Simulation erfordern, wie z.B. das Verfolgen eines sich bewegenden Ziels oder die Simulation innerhalb eines bestimmten Bereichs der Szene.

Anfänger-Tipp

Stellen Sie sich den benutzerdefinierten Simulationsraum wie einen Scheinwerfer vor, der einem Darsteller auf der Bühne folgt. Das Licht bewegt sich mit dem Darsteller und erzeugt einen einzigartigen und fokussierten Effekt.

War alles klar?

Wie können wir es verbessern?

Danke für Ihr Feedback!

Abschnitt 5. Kapitel 2
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