Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Lernen Übersicht Über das Projektil-BP und Anpassungen | Der Charakter-Blueprint
Unreal Engine FPS-Spiel
course content

Kursinhalt

Unreal Engine FPS-Spiel

Unreal Engine FPS-Spiel

1. Einführung in die Unreal Engine
2. Der Charakter-Blueprint
3. Gegner-Blueprints
4. Level-Design und Ästhetik
5. Benutzeroberfläche und Soundeffekte
6. Spielmechanik
7. Verpackung für Windows

book
Übersicht Über das Projektil-BP und Anpassungen

In diesem Kapitel werfen wir einen Blick auf das BP_FirstPersonProjectile, das die Kugel ist, die vom Gewehr abgefeuert wird! Hier werden wir das Projektil etwas verkleinern und die Geschwindigkeit anpassen, damit sich das Projektil viel schneller bewegt!

  • Um das Projektil kleiner zu machen, klicken wir auf die Kollisionskomponente und setzen den Maßstab auf etwas wie 0.6. Fühlen Sie sich frei, damit zu experimentieren und die Größe zu wählen, die Sie für Ihr Projektil möchten.

  • Als nächstes, um die Geschwindigkeit anzupassen, wählen wir die ProjectileMovement-Komponente und ändern die Anfangsgeschwindigkeit und die Maximalgeschwindigkeit im Detailbereich. Um das Projektil schneller reisen zu lassen, können Sie der Anfangs- und Maximalgeschwindigkeit einen Wert wie 12000. geben. Aber fühlen Sie sich frei, dies nach Ihren Bedürfnissen anzupassen und mit verschiedenen Zahlen zu experimentieren.

Hinweis

Wenn Sie die Anfangsgeschwindigkeit und die Maximalgeschwindigkeit auf null setzen, wird sich das Projektil trotzdem bewegen, sobald es gespawnt wird. Dies liegt an einem anderen Element im Detailbereich, das das Projektil beeinflusst, genannt Velocity.

Finden Sie Velocity im Detailbereich und setzen Sie alle seine Werte auf null, und Sie werden sehen, dass sich das Projektil nicht wirklich bewegt, sobald Sie Ihre Waffe abfeuern.

Eine gute Sache, die man sich merken sollte, ist, dass, wie Sie sehen können, vor Velocity drei Felder stehen. Jedes dieser Felder entspricht einer Achse im 3D-Raum. Das erste ist vor und zurück, das zweite zu den Seiten und das dritte nach oben und unten. Fühlen Sie sich frei, mit diesen Werten zu experimentieren und sie zu ändern, aber vergessen Sie nicht, sie wieder auf 3000, 0, 0 zu setzen, wie zuvor.

War alles klar?

Wie können wir es verbessern?

Danke für Ihr Feedback!

Abschnitt 2. Kapitel 4
We're sorry to hear that something went wrong. What happened?
some-alt