Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Lernen Erstelle Gegner-BP | Gegner-Blueprints
Unreal Engine FPS-Spiel
course content

Kursinhalt

Unreal Engine FPS-Spiel

Unreal Engine FPS-Spiel

1. Einführung in die Unreal Engine
2. Der Charakter-Blueprint
3. Gegner-Blueprints
4. Level-Design und Ästhetik
5. Benutzeroberfläche und Soundeffekte
6. Spielmechanik
7. Verpackung für Windows

book
Erstelle Gegner-BP

In diesem Kapitel werden wir uns ansehen, wie man ein neues Blueprint für die Feinde erstellt. Außerdem werden wir einige Funktionen hinzufügen, damit der Feind explodiert, sobald wir ihn erschießen!

Um ein neues Blueprint zu erstellen, gehen Sie zu Inhalt und erstellen Sie einen neuen Ordner, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und Neuer Ordner auswählen, und benennen Sie ihn EnemyBlueprints.

Öffnen Sie den Ordner und erstellen Sie eine neue Blueprint-Klasse, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und Blueprint-Klasse aus dem Menü auswählen. Wählen Sie dann Charakter unter Allgemein, um ein Blueprint der Klasse Charakter zu erstellen.

Geben Sie ihm den Namen BP_Enemy und drücken Sie die Eingabetaste. Öffnen Sie das BP_Enemy und klicken Sie im Komponenten-Tab auf Hinzufügen.

Suchen Sie nach Cube und wählen Sie es aus, um einen Cube zum Blueprint hinzuzufügen. Geben Sie ihm den Namen SM_EnemyCube. Dies stellt unseren Feind dar. Sie können das statische Mesh auch in etwas anderes ändern.

Drücken Sie erneut die Hinzufügen-Taste und geben Sie Pfeil ein, und fügen Sie dann die Pfeilkomponente hinzu.

Wählen Sie die Pfeilkomponente aus und suchen Sie im Detailbereich nach Im Spiel versteckt und deaktivieren Sie das Kontrollkästchen. Dadurch können wir sehen, wohin der Feind schaut. Standardmäßig zeigt der Pfeil die Vorwärtsrichtung dieses Blueprints an.

Wählen Sie die Kapselkomponente aus und suchen Sie nach Kapselradius, setzen Sie diesen auf 88.

Wählen Sie den SM_Enemy. Scrollen Sie im Detailbereich nach unten und finden Sie Kollisionspräsentation, klicken Sie auf das Dropdown-Menü und wählen Sie Benutzerdefiniert. Hier möchten wir Projektil finden und auf Überlappen setzen, wie unten gezeigt.

Scrollen Sie dann noch etwas weiter nach unten und unter Ereignisse klicken Sie auf die Schaltfläche vor On Component Begin Overlap. Dies sollte Sie zum Ereignisgraphen führen und ein On Begin Overlap-Ereignis für Sie erstellen.

Ziehen Sie aus dem blauen Knoten Other Actor heraus und geben Sie cast to FirstPersonProjectile ein und wählen Sie den FirstPersonProjectile.

Verbinden Sie den Begin Overlap mit dem Cast-Knoten, indem Sie von seinem *Ausführungsknoten (das Dreieck) ziehen und ihn an den Cast-Knoten anhängen, den wir gerade erstellt haben.

Ziehen Sie nun aus dem Cast-to-Knoten heraus und geben Sie Spawn Emitter at Location ein und wählen Sie diese Funktion aus.

Klicken Sie auf die Emitter-Vorlage und wählen Sie P_Explosion.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste neben den Spawn Emitter-Knoten, den Sie gerade erstellt haben, und geben Sie Get Actor Location ein und wählen Sie den Knoten aus. Verbinden Sie diesen dann mit dem Standort des Spawn Emitters und setzen Sie die Skalierungseigenschaften auf 2 wie unten gezeigt.

Sobald Sie das getan haben, ziehen Sie aus dem Ausführungspin des Spawners heraus und suchen Sie nach Destroy Actor.

Kompilieren und speichern. Gehen Sie zurück zur FirstPersonMap und ziehen Sie das Blueprint, das wir gerade erstellt haben, in die Szene. Jetzt, wenn Sie auf den Würfel schießen, explodiert er!

War alles klar?

Wie können wir es verbessern?

Danke für Ihr Feedback!

Abschnitt 3. Kapitel 1
We're sorry to hear that something went wrong. What happened?
some-alt