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Lernen Feindprojektil BP & Projektil Abfeuern | Gegner-Blueprints
Unreal Engine FPS-Spiel
course content

Kursinhalt

Unreal Engine FPS-Spiel

Unreal Engine FPS-Spiel

1. Einführung in die Unreal Engine
2. Der Charakter-Blueprint
3. Gegner-Blueprints
4. Level-Design und Ästhetik
5. Benutzeroberfläche und Soundeffekte
6. Spielmechanik
7. Verpackung für Windows

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Feindprojektil BP & Projektil Abfeuern

In diesem Kapitel erstellen wir ein Projektil, das die Feinde auf uns schießen können!

Dazu erstellen Sie ein Blueprint der Klasse Actor.

Fügen Sie dann zwei Komponenten hinzu, eine Sphärenkollision und die andere eine Sphäre (Mesh). Passen Sie ihre Größen an, sodass sie schön klein sind.

Fügen Sie dann eine Projektilbewegungskomponente hinzu und setzen Sie die erste Eigenschaft in der Geschwindigkeit auf 1000. Suchen Sie im Detailbereich nach Projektil-Schwerkraft-Skala und setzen Sie diese auf zero.

Wählen Sie die Sphärenkollision, die Sie erstellt haben, und klicken Sie im Detailbereich auf die Plus-Schaltfläche vor Komponente Begin Überlappung. Ziehen Sie aus dem Other Actor heraus und suchen Sie nach cast to BP_FirstPersonCharacter. Ziehen Sie dann aus dem blauen Ausgangspin Als BP First Person Character und rufen Sie die Take Damage-Funktion auf, die wir im vorherigen Abschnitt erstellt haben. Ziehen Sie erneut aus Als BP First Person Character und holen Sie sich die Spieler-Gesundheit. Erstellen Sie einen Print String Node und verbinden Sie den Ausführungspin unseres Take Damage mit ihm und geben Sie die Spieler-Gesundheitsvariable aus.

Gehen wir nun zu BP_EnemyChar oder wie auch immer Sie das Enemy-Blueprint benannt haben. Erstellen Sie einen Verzögerungsknoten mit einer Dauer von 2 Sekunden. Verbinden Sie dann Simple Move to Actor und Set Actor Rotation damit.

Ziehen Sie aus dem Completed-Pin heraus und suchen Sie nach Spawn Actor of Class und wählen Sie in der Klasse BP_EnemyProjectile. Rechtsklicken Sie auf den Spawn Transform und wählen Sie Split Struct Pin.

Rechtsklicken Sie und suchen Sie nach einem Knoten namens Get Actor Transform. Rechtsklicken Sie auf dessen Ausgabe und wählen Sie Split Struct Pin.

Verbinde den Standort mit dem Standort des Spawn-Actors und auch die Rotation. Lass den Maßstab unverändert. Und das war's!

War alles klar?

Wie können wir es verbessern?

Danke für Ihr Feedback!

Abschnitt 3. Kapitel 3
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